周日播報
百度在日本做的靈魂交友應用,
GRAVITY 是百度 2020 年 12 月 16 日面向日本等市場推出的靈魂交友 App,僅提供英語和日語兩種語言配置。目前 GRAVITY 在 App Store 和 Google Play 分別獲得了 4.7 分和 4.4 分,用戶好感度還不錯。
上線至今取得的最好成績是 2021 年 3 月 31 日位列日本 App Store下載總榜第 63,雖然現在成績有所下滑,但也可以穩定在社交下載榜 Top10。根據 Sensor Tower 數據,2021 年 7 月,GRAVITY 雙端下載量為 12 萬次。
雖然總下載量算不上高,但值得注意的是,GRAVITY 的廣告投放也很收斂。根據 App Growing Global 數據,GRAVITY iOS 版本在 2021 年 Q2、Q3 分別投放了 441 條和 235 條廣告素材,對于高投放的社交賽道而言,這個量級的廣告素材只能算“毛毛雨”。
因此從這個角度來看,GRAVITY 雖然仍是一個很早期的產品,但在一定程度上成功完成了冷啟動。
那么我們下文將從市場選擇、賽道選擇以及產品設計等 3 個維度分析,GRAVITY 為什么能在日本市場獲得一定認可。
實際上,百度是有自己的社交基因的,而且在日本市場的布局也從未停歇。
雖然現在有所落寞,但我們無法否認的是在 2006-2015 年(09 年之前內部氛圍極好,09 年之后全民玩梗)的十年間里,貼吧都可以說是中國頭部的社區交友平臺,不管多么小眾的愛好、多么冷門的游戲,都可以在貼吧上找到“道友”。
根據百度日本官網消息,早在 2006 年 12 月百度就在日本東京成立了百度日本公司,這也是百度在海外的第一家子公司。盡管百度于 2015 年關閉了百度日本搜索引擎業務,但百度的日本觸角從未消失。
和國內對諸如 Soul、Uki 類 App 有一個更加細分和精準的名字“靈魂交友”不同,日本媒體和用戶將 GRAVITY 定位為 SNS App,即社交網絡服務,根據 humblebunny 統計,2021 年日本 Top5 SNS 平臺分別為 LINE、Twitter、Instagram、Facebook 和 TikTok。可見日本市場對于社交的劃分并沒有國內那么細致,而且是把幾乎所有包含社交功能的應用都統一劃分到 SNS 之中,因此 GRAVITY 在制作營銷素材時,會直接將 SNS 關鍵詞融入其中。
而筆者之所以在新品中將標題命名為“百度在日本做了個 Soul”,是因為 GRAVITY 在產品模式上和 Soul、尤其是早期的 Soul 有一定相似性。
8 月初,日本社交網站巨頭 GREE 對外宣布,將以子公司 REALITY 為中心,開展元宇宙業務。預計到 2024 年將投資 100 億日元(約 5.9 億人民幣),在世界范圍內發展一億以上的用戶。
GREE 對元宇宙的構思最早可以追溯到 2007 年在其產品內推出的虛擬空間服務,當時就已經形成了“虛擬世界+社交網絡”的發展方向。這對 2004 年成立的 GREE 是一次理念上的轉型升級。
2018 年,受 Vtuber 行業快速發展影響,GREE 成立了直播娛樂業務,它以 Vtuber 直播平臺 REALITY 為中心,向企業提供一站式 Vtuber 內容和虛擬空間制作服務。
這一業務奠定了 GREE 開展元宇宙業務的基礎。REALITY 借助母公司 GREE 在社交網絡運營和市場營銷方面的能力、以及 3D 虛擬形象方面的技術和資金支持,開始實施從直播平臺向元宇宙的轉型。
在 GREE 的構思中,REALITY 將成為一個高自由度的元宇宙。用戶可以制作自己的虛擬空間和虛擬物品,還可以通過參與元宇宙中的游戲和出售原創虛擬商品獲得經濟收入。?
GREE 的相關負責人認為,Vtuber 的流行,意味著未來全人類都會擁有自己的虛擬形象,但這還不夠。好的元宇宙應該向用戶提供有助于構建人際關系、長時間停留在虛擬世界的機制。并不是只有3D 畫面才能叫虛擬世界,讓用戶感受到社會性更為重要。?
目前,日本在開展元宇宙事業方面已經形成了多元參與的局面。不過總體還處于早期發展階段,發展虛擬空間的相關 VR 裝備與 VR 內容還未豐富,大眾對元宇宙的認知以重度用戶群體為主,一般用戶尚缺清晰感知。
從 1995 年開始,互聯網技術的迭代更新深刻地影響著陌生人社交產品發展,進而改變了商業模式。在整個陌生人社交領域中,衍生出了 UGC 和 PGC 兩種不同的用戶交互平臺。如 OKCupid、Plenty of fish、Tinder、陌陌(無直播)、Bumble、探探(無直播)等會員制付費模式為 UGC 平臺,如 9158、51.com、六間房、Bigo、Uplive、PP 約玩等秀場打賞、1v1 付費模式為 PGC 平臺。
如今,在互聯網高速進程中,產生了如此多樣化的異性社交產品,有一個最直觀的感受是:
還有女孩會去 Tinder、陌陌這類平臺上尋找一段長期關系嗎?
答案肯定是否定的。
那為什么會出現這樣的現象?背后的主要原因是什么?這種現象未來還會不會發生?
短短的 20 多年互聯網異性社交演進,有無數平臺倒下和崛起,周而復始,往復循環。我繪制了一張 UGC 和 PGC 陌生人社交平臺的周期變化曲線,如下:
1、隨著互聯網技術發展,陌生人社交用戶總量和需求持續增長。
2、UGC 和 PGC 平臺的產品形態、商業模式都在朝多樣化發展。
3、UGC 平臺呈周期性大幅波動遞增規律:平臺生命周期較短,波動大,用戶積累快,消失也快。
4、PGC 平臺呈穩健增長趨勢:平臺生命周期較長,波動小,用戶積累慢,消失也慢。

完成 1.3 億美元融資:DST Global 領投
出海 DTC 品牌 Cider 日前完成 1.3 億美元 B 輪融資,由 DST Global 領投,Greenoaks Capital、a16Z 等跟投。目前估值超過 10 億美元。
Cider 表示,本輪融資將用于品牌建設、系統研發及海外各渠道業務拓展等。在本輪融資后的戰略布局方面,Cider 表示會繼續在品牌和技術兩個方向加大投入,通過人工智能、大數據和算法升級傳統制造業,并打造智能化工廠,升級傳統跨境服裝電商模式。
這也是 Cider 在成立一年內的第四次融資。
此前三次分別為:2020 年 9 月,Cider 獲得近千萬美元的天使輪融資,由 a16Z 和 IDG 資本領投,德迅投資、峰瑞資本、初心資本跟投;2020 年底,和玉資本領投的 Pre-A 輪融資;2021 年 5 月,Cider 宣布完成 A 輪融資,DST Global 和 a16Z 領投,IDG 資本、德迅投資跟投。
Cider 成立于 2020 年 9 月,是一家面向 Z 世代的跨境電商,產品以低價、流行的時尚女裝為主。Cider 目前在廣州、北京、洛杉磯設有辦公室,并在紐約、倫敦、首爾、布里斯本等地設有分支機構。Cider 號稱抓住 Z 世代的特性,從社交媒體出發,完成了初始用戶的積累,在全球已有 200 多萬粉絲。
Cider 認為自己的競爭優勢在于兩個核心抓手:一是品牌和內容能力;二是供應鏈的數字化能力。
美東時間 9 月 8 日,「Shopee」母公司 Sea Limited(SE.US) 向 SEC 提交文件,計劃通過增發股票和可轉換債券籌資,金額可達到 63 億美元。從擴張到拉美市場,到最新準備向印度甚至歐洲市場進軍,種種跡象表露,「Shopee」此時融資可能是為了全球擴張儲備彈藥。不過有的從業者認為,「Shopee」的步子邁得太大了。
但無論如何,從第三方最新數據來看,「Shopee」已經成為了拉美最熱門的電商 App。
「Shopee」總部位于新加坡,最初是在東南亞推出,2019 年 10 月進入了巴西,而如今,巴西已經成為「Shopee」月活用戶最多的市場,超過了印度尼西亞。「Shopee」也成為了拉美和東南亞這兩大新興市場中,最受歡迎的電商應用。
據外媒報道,孟加拉國電商初創公司 ShopUp 近日已在新一輪融資中成功籌集 7500 萬美元。這筆融資是當地規模最大的融資。ShopUp 的估值也將達到 3.5 億至 4 億美元。但該公司聯合創始人 Sujayath Ali 表示,這一估值可能會發生變化,因為一些天使投資人可能會二次出售股票,而且 ShopUp 或許會獲得一些債務融資。
ShopUp 的此輪融資為 B 輪,由彼得·泰爾旗下風投機構 Valar Ventures 領投,Flourish Ventures、Prosus Ventures 和紅杉印度等投資方參投。此輪融資完成后,ShopUp 總融資金額將超過 1 億美元。與此同時,這也是 Valar Ventures 和 Prosus Ventures 在孟加拉國的首次投資。

不覺間,《原神》已經上線一周年了。線下地鐵站、咖啡廳能看到《原神》的一周年慶祝海報,游戲直播平臺上也都在直播慶典,給創作者和玩家大放福利。
從當初伴隨著爭議聲上線,到基于優質的游戲內容在國內/海外建圈、拓圈。這一年,不斷迭代游戲內容是《原神》獲得不錯成績的基礎,在游戲本身之外,米哈游也在國內海外都上線了社區產品來“圈住”玩家,海外社區「HoYoLab」中,近期不少慶祝一周年的活動。
米哈游在 2021 年 7 月 14 日在移動端上線了游戲社區 App「HoYoLab」,社區內的資訊和討論主要圍繞《原神》和《崩壞 3》展開。其實在 2020 年 12 月,米哈游就已經搭建了「HoYoLab」網頁版。而在國內,2019 年就有了「米游社」。
眾所周知,游戲社區不賺錢,至少短期內不好變現。可是,但凡有點閑錢的游戲大廠,明明知道能做得好的社區寥寥,還是義無反顧,一直如此。
早在 2016 年,IGG 憑借旗下游戲的熱度,也上線了一款游戲社區 App「WeGamers」,還開通了直播功能;2018 年,IGG 又推出一款游戲直播 App「StreamCraft」,當時在巴西榜單成績優異,雖然與 Twitch 差距明顯,但大多數人對「StreamCraft」的未來仍然滿懷期待;2019 年 3 月,IGG 又發布了一款只針對旗下產品、工具屬性更明顯的社區 App「IGG Game Assistant」。
IGG 的 3 個圍繞游戲的嘗試,到現在除了直播 App 掛掉了之外,其余 2 個也還在持續運營。
一款 2016 年上線的 SLG,最近一年突然翻紅,并創下有史以來的最好成績。
七麥數據顯示,該游戲在美國 iOS 游戲暢銷榜的排名,2017 年有一段上升期,穩定在前 100 名內,最高進入前 30 名,但是隨后下滑至 100 名、200 名外,但是大概從 2020 年 3 月開始回升,近一年基本穩定在前 50 名,大多數前 30 名、前 40 名內,今年 4 月創下美國 iOS 游戲暢銷榜最高記錄——第 18 名。
根據官方公布的數據,該手游全球下載量已經達到 8500 萬次。
這款手游就是《Evony》(中文《文明霸業》)。如果你經歷過海外頁游時代,對這個游戲名應該不陌生。它曾因低俗廣告遭到歐美媒體和玩家的強烈抨擊,同時也憑借這一廣告策略,收割大批玩家,成為頁游時代的“標桿”之一。
頁游的影響力,似乎給到開發商 Top Games 信心。《Evony》手游上線后次年,也就是在 2017 年第 51 屆的超級碗上,他們斥巨資投放廣告。據外媒報道,這屆超級碗 30 秒廣告位報價超 500 萬美元,再加上該支廣告邀請國內外一線明星代言和著名設計師執導拍攝,費用估計達到千萬美元級別。
在頁游 IP 加持和大手筆的廣告投入下,該手游在 2017 年迎來了小高峰。只是,這個小高峰不及最近一年的表現。所以,最近這一年《Evony》究竟做什么?
從產品層面看,這一年《Evony》最大的變化是,從一款典型的豎版 4X 策略游戲,變成一款非典型的 4X 策略游戲。
據 Pocketgamer.biz 相關報道顯示,2021 年上半年中美國消費者在狼人殺主題手游產品上的支出大幅增長,同比增幅高達 2554%,幾乎增長了 26 倍。
該數據由 Sensor Tower 通過統計得出。此外還有數據顯示,狼人殺類手游中的頭部產品「Among Us」占據了該子類營收總額(840 萬美元)的 94%。Senor Tower 表示,狼人殺類游戲在移動平臺之外也具有很強的影響力,Epic Games 近期就在逃殺類游戲「堡壘之夜」(Fortnite)中添加了狼人殺模式。
除了狼人殺以外,增長速度第二快的手游主題則是時尚、美妝和美發類游戲(Fashion/Aesthetics/Hair),據統計該子類的營收總額在上半年達到了 1.7 億美元,同比增幅達到 441%。
從營收總額來看,2021 上半年玩家支出最多的手游主題是現金/寶藏類游戲(Money/Treasure)。帝國經營(Empire Building)和桌游(Tabletop)緊隨其后。
在游戲設定背景方面,以科幻題材為背景的手游營收增速最快,該類別的營收總額在 2021 年上半年達到了 12 億美元,同比增長 36%。這一增長主要由 Scopely 發行的「Star Trek Fleet Command」和 FunPlus 出品的「State of Survival」所貢獻。
以歷史事件為背景的手游營收增速位居第二,玩家支出同比增長 29.4%,達到 6.517 億美元。嚴肅奇幻類游戲的增幅排名第三,同比增長 25.6%,玩家總支出上升至 28 億美元。
收入連續爆漲,海外業務已成為了三七互娛不容忽視的增長主力。
近期,三七互娛發布了 2021 上半年財報。財報顯示,上半年,三七互娛總營收 75.39 億元,其中海外收入為 20.44 億元,同比增長 111.03%,占公司總營收的 27.12%。僅半年收入便比肩 2020 全年海外收入。
結合三七互娛近來上線新品的表現,游戲陀螺估計,今年三七互娛在海外的總收入至少能破 40 億元。這意味著,過往兩年里,三七互娛于海外市場保持著連續翻番的增長勢頭。
那么,三七互娛的海外增長密碼是什么?在穩步增長的四年間,他們做了哪些戰略性調整,促使從 2020 年開始海外取得較大突破?
近日,游戲陀螺專訪了三七互娛出海發行負責人彭美,從他們首個破 10 億 SLG 爆款《Puzzles & Survival》聊起,解讀三七互娛過去幾年在海外的發行策略調整、發行優勢以及側重深耕的賽道方向等等。
在 SLG 賽道上,三七互娛的布局比我們想象的更早。而在 2018 年正式將 SLG 定為核心賽道后,三七互娛開始制定更周全的計劃,并不斷加碼它的布局。
從表現來看,《Puzzles & Survival》是三七互娛第一款真正意義上的 SLG 爆款。
截止今年 6 月份,三七互娛發行的《Puzzles & Survival》最高單月流水超 2 億人民幣,累計流水已超 10 億元。據統計,該游戲曾進入過 52 個地區 iOS 暢銷榜前十,其前三大收入市場依次是美國、日本、歐洲。而在今年七月份,《Puzzles & Survival》順利攀升至中國出海手游收入榜第 7。
從玩法來看,《Puzzles & Survival》的核心亮點之一在于結合了三消。彭美介紹道,在加入了三消后,首先提高了用戶前期代入感以及目標感,留存上有了明顯上升。相較此前發行的 SLG 產品,《Puzzles & Survival》的留存大幅度提升,付費率也比同賽道 SLG 產品高不少。
其次在推廣的過程中,通過引導設計,游戲實現了一定程度的破圈,斬獲了不少三消用戶的認可,因此對比市面上的很多 SLG,它的女性用戶占比也更高。
北京時間 9 月 8 日下午觸寶(NYSE:CTK)公布了 2021 年 Q2 財報。
財報顯示,2020 年 Q2 觸寶的總營收為 8322 萬美元,同比增長 34%。結合過去幾個季度的營收數據來看,雖然還沒有達到 2020 年單季度收入過億的巔峰水平,但相比于上個季度營收能力正在逐漸恢復。
對觸寶而言 Q2 最大的驚喜可能還是來自利潤方面。根據財報顯示,觸寶 Q2 經調整凈利潤為 110 萬美元,相比之下上季度經調整凈虧損 1109 萬美元,這也是觸寶自 2020 年 Q2 以來首次實現盈利。跟去年同期以及上個季度對比,本季度能實現盈利主要來自對成本的控制,財報顯示 Q2 觸寶的成本為 8171 萬美金,同比下降 34%,環比下降 13%。
從營收結構來看,像過去的幾個季度一樣,觸寶的內容系列產品依然貢獻了總收入的 99%。雖然沒有在財報中特別強調,但是可以推測,廣告變現仍然是觸寶最主要的變現方式。不過,在廣告變現之外,觸寶其實也已經開始在其他變現方式上做嘗試,這一點下文中將會講到。
具體來看觸寶的三大產品版塊(游戲、網文、生活場景內容 App),游戲業務逐漸占據主導位置。根據財報顯示,Q2 觸寶的游戲業務收入較上季度增長 25%,營收貢獻占比也從上季度的 45% 提升到本季度的 55%,營收貢獻占比實現了 10% 的增長。目前觸寶旗下主要在運營的游戲還是以超休閑游戲為主,包括此前連續一周登頂美國 Google Play 下載榜的 Catwalk Beauty,此外也看到一款叫 Love Fantasy 的游戲,是觸寶在休閑游戲方面的嘗試。

電子商務支持平臺 Dukaan 在由 640 Oxford Ventures 領投的 Pre-A 輪融資中獲得了 1100 萬美元。在這家總部位于班加羅爾的初創公司獲得 600 萬美元的種子輪融資后,新資金已經到來將近一年。
Snow Leopard Ventures、Lightspeed Partners 和 Matrix Partners India 也與 Venture Catalyst 和新風險投資公司 HOF Capital、Old Well Ventures、LetsVenture、Veda.VC、AppyHigh、9Unicorns 以及包括 Oyo 的 Ritesh Agarwal、Carl Pei 在內的一些天使投資人一起參與了此次投資。
Dukaan 表示,新投資將幫助該公司擴大業務、建立團隊并擴大其付費商戶基礎。
值得注意的是,Dukaan 正在與 Tiger Global 進行更大規模的后期談判,但由于一些未知原因,談判最終以失敗告終。
Dukaan 由 Suumit Shah 和 Subhash Choudhary 于 2020 年 6 月創立,是一個無代碼平臺,讓任何人都可以更輕松地啟動電子商務網站并立即接受數字錢包。自推出以來,Dukaan 聲稱已促成超過 150 萬筆交易。
教育科技初創公司 Teachmint 正在與新老投資者進行談判,以籌集新一輪資金,將公司估值推高至 50 億美元。這將是這家總部位于班加羅爾的公司在 2021 年的第三輪融資。
Teachmint 在新一輪融資中以超過 5 億美元的估值從包括 Learn Capital 和 Lightspeed 在內的新老支持者那里籌集了超過 7000 萬美元。
如果這一輪融資成功,Teachmint 的估值將在短短三個月內躍升超過 2.5 倍,在五個月內躍升 7 倍。該公司在 6 月以 2 億美元的估值籌集了 B 輪前融資,而在 A 輪融資中的估值為 7000 萬美元。
新投資者可能會投入 3000-4000 萬美元,然而該輪融資可能高達 9000 萬美元。
在這筆潛在交易之后,Teachmint 將成為繼 Byju's、Unacademy、Eruditus 和 upGrad 之后第五大最有價值的教育科技初創公司。
在過去的 18 個月里,印度的教育科技公司在籌集資金和獲得吸引力方面超過了其他所有細分市場。因此,Byju's 已成為印度價值最高的初創公司,而 Unacademy、Eruuditus 和 UpGrad 則進入了令人夢寐以求的“獨角獸”俱樂部。
Teachmint 成立于 2020 年年中,此后已為 5,000 個城鎮的超過 100 萬教育工作者提供支持。與大多數教育科技初創公司不同,該公司建立了自己的堆棧,幫助教育工作者實現直播和虛擬課程。
螞蟻 1500 萬美刀投資新加坡訂餐平臺
月末的時候,螞蟻國際宣布在新加坡投資了一家叫做 Chope 的訂餐平臺,以 1500 萬美元購買了近 16.7% 的股份(投后估值 9000 萬美元)。同時也宣布 Chope 與海外支付寶進行戰略合作。據說這筆投資還包括了一項認購更多股份的期權。
Chope 這個詞在新加坡土話中有霸占一個位置的意思,而在新加坡的朋友也知道,很多人喜歡用包括紙巾包、名片、公司狗牌、雨傘甚至是錢包在食閣占位;雖然這種系統很沒效率,但是大部分人還是挺尊重的,很少看見占位的工具被人丟掉而引起爭執(比例比沒戴口罩被執法人員查處引起的爭執還少)。
而 Chope 這家成立近 10 年的平臺也算是見證了新加坡餐飲業乃至互聯網的崛起。
在訂餐方式上其實新加坡與國內還是整體相似的,大多數人出門聚餐要么就是直奔餐廳,要么就是通過電話預定,尤其是在生日聚會、傳統節日、公司聚餐或者去網紅餐廳拍照的場景下。