周日播報

【應用出海】
「WithMe」,我愿稱之為
現階段元宇宙社交天花板
本周我們又對 Spatial、Hyper、WithMe 三款主要面向海外用戶的元宇宙產品做了拆解。
WithMe 是一款上線于 2021 年 12 月的虛擬社交 App,官方介紹用戶可以在 WithMe 中一起看視頻、一起密室逃脫、一起玩游戲。根據 Data.ai 數據,WithMe 目前的主戰場在美國和加拿大等北美國家。
Hyper 是 Hyper Online 于 2021 年 11 月推出的虛擬直播應用。其實嚴格意義上來講,Hyper 并不能被稱為元宇宙社交產品,如若按照 Roblox 提出的元宇宙概念,Hyper 僅側重在身份和 UGC 兩個維度。而 Hyper 正試圖用 Avatar 搭建、動態捕捉和虛擬直播叩開元宇宙世界的大門。
Spatial 是一款 2020 年 12 月正式上線的元宇宙文化場所,畫廊、展覽、藝術活動等藝術場景正嘗試在 Spatial 上“安家”。
當游戲公司進軍元宇宙社交,
百萬月活、UGC、經濟系統均成現實
本文以#Me、Highrise 兩款游戲廠商出品的元宇宙社交產品,來嘗試倒推游戲公司做元宇宙的思路。
與目前市場上絕大多數產品在 2020 年以后上線不同,HighRise 早在 2014 年開始嘗試讓用戶自由設計自己的家、裝扮自己并在虛擬世界中自由聊天,只是當時我們還不把這種模式稱為元宇宙。
#Me 是韓國 Clover Games 于 2022 年 6 月 1 日推出的 3D 虛擬社交應用。在此之前,公司旗下 3D卡牌 RPG 游戲《英雄之王》在韓國、日本等國家受到廣泛歡迎。
40% 的 Z 世代用「TikTok」搜索,
谷歌核心業務遭遇挑戰?
根據谷歌內部數據顯示,接近 40% 的 Z 世代用戶在移動端搜索時更青睞 TikTok 和 Instagram 這樣的社交媒體,而不是谷歌的搜索引擎、地圖這樣的核心服務。
不過至少目前來看,谷歌在移動端的搜索業務 No.1 的地位非常穩固。根據 statcounter 的數據顯示,今年 6 月份,谷歌搜索在移動端搜索引擎的市場份額占比達到了 95.3%,這一數據遠遠高于排名第二的 Yandex 的 1.54%。甚至在移動端,谷歌搜索的優勢要大于在 pc 端。(數據顯示今年 6 月谷歌 pc 端的市場份額為 84.7%)
并且為了豐富搜索結果的內容形式,谷歌也在搜索結果中引入視頻輪播內容,根據 MozCast 的數據顯示,谷歌搜索移動端和 PC 端約 17% 的搜索結果會出現視頻輪播的內容,以自家的 YouTube 平臺上的視頻為主。在 2020 年底,谷歌也開始測試在搜索結果頁面中聚合來自 TikTok、Instagram 的短視頻內容,不過由于幾家之間存在競爭關系,谷歌似乎還沒有與另外兩家達成協議,這一功能似乎還沒有正式上線。但是從谷歌的嘗試中可以看出想要豐富自身搜索內容和形式的目標。
直播購物平臺 Whatnot 完成
2.6 億美元 D 輪融資,估值達到 37 億美元
近日,美國最大的獨立直播購物平臺 Whatnot 宣布,在 D 輪融資募集了 2.6 億美元。該輪融資由 DST GlobaL 和現有投資方 CapitalG 和 Alphabet 的獨立成長基金共同領投的跟投方包括 BOND、Andreessen Horowitz(a16z)和 YC Continuity。
投后公司估值達到 37 億美元,相比上一輪 15 億美元估值,增長 2.5 倍。
本輪投資將用于繼續開發直播和社交商務市場,并為收藏家推出更多類別,包括壓鑄汽車、郵票和可動人偶。

【手游出海】
a16z 花 675 萬美元,投了一款澆花游戲
近日,一款受到動物森友會、旅行青蛙、貓咪后院、月兔冒險等游戲啟發的放置養成類游戲 Kinder World 上線,這款游戲的研發公司是總部位于墨爾本的 Lumi Interactive,其近日對外宣布拿到了 a16z 675 萬美元的種子輪投資。
用大白話描述 kinder World,就是一款室內養花游戲,貫穿始終的操作是給房間里窗邊的植物澆水,慢慢看著植物從光禿禿的花盆中破土而出到散開枝葉。Kinder World 雖然受到多個放置養成和模擬類游戲的啟發,卻將自己定位成了一個心理健康產品,對標的是 Calm、Headspace 等頭部產品。
Kinder World“借力”kickstarter+Discord 來冷啟動、通過 TikTok 破圈,并同時通過社群和產品來互補、提供更完整的體驗這一點,值得借鑒。
2022 年全球游戲市場收入將
達到 1968 億美元,手游營收占比過半
近日,荷蘭市場研究公司 Newzoo 發布了《2022 年全球游戲市場報告》,從玩家數量、營收規模、流行趨勢等角度,對今年全球游戲市場的情況進行了總結。根據該報告顯示,2022 年全球玩家人數預計將增長至 32 億,市場的整體營收規模有望達到 1968 億美元,同比上升 2.1%。
按照 Newzoo 的說法,在全球游戲市場 2022 年 1968 億美元的總收入中,手游收入預計將達到 1035 億美元,同比上升 5.1%,占比約為 53%。作為比較,2022 年全球 PC 游戲市場收入將同比增長 1.6%,達到 404 億美元,占比 21%,而主機游戲市場 529 億美元的年收入則將比去年下滑 2.2%。
近期,Sensor Tower 剛發布了《2022 上半年日本移動游戲市場報告》。數據顯示,今年 1-6 月日本手游市場的營收和下載量雙雙出現下滑,幅度還不小。
營收下滑,直觀反應到暢銷榜上的現象就是:頭部排名輪換加速,越來越多的產品有能力登頂,誰都沒有絕對的統治力……也就是說,這是頭部產品的全體營收有所下滑,導致相互之間的營收差距在縮小。而對于爆發力強的二線產品來說,短時間登頂暢銷榜并非“遙不可及”。
Sensor Tower 數據顯示,《賽馬娘》雖然蟬聯了 2022 上半年度日本移動游戲營收冠軍,在 App Store 和 Google Play 上的總收入超過 4 億美元,但是只比排名第 2 位《怪物彈珠》的 3.8 億美元高了沒多少。