周日播報

2021 年 Q2,哪些 App 和游戲在爆發(fā)?
App Annie 7 月 19 日發(fā)布了 2021 年 Q2 熱門游戲及應(yīng)用榜單,筆者主要對“突破榜單”(按照 Q2 下載量相較于 Q1 下載量的增長比率排序)進行了分析來看出海市場的最新變化。
應(yīng)用方面,對比 Q1,Q2 季度環(huán)比下載量增長率最大的 App,游戲之外,依然是“工具類”最為吸量,以圖片和視頻剪輯為主。其實,這類 App 這兩年一直在增長,持續(xù)至今也有至少兩年的時間,基本可以判定這類 App 在解決海外用戶的“剛需”。
視頻/圖片剪輯之外,上榜的都是一些長青產(chǎn)品,包括「TikTok」、「Capcut」,快時尚品牌「SHEIN」,杭州睿琪軟件有限公司旗下「Picture This」,「AliExpress Russia」以及「DiDi-Mobility」。值得一提的是,字節(jié)上半年在日本推出的對標小紅書的產(chǎn)品「Sharee」也進入“突破榜單”。
以用戶支出為排名標準來看突破榜單的話,Q2 環(huán)比增長率最大的 App 以流媒體、音樂和約會交友類 App 為主。例如「YouTube」、「Hulu」、「QQ Music」、「Tinder」等。
游戲方面,三消+SLG、三消+社交的玩法在 Q2 也有亮眼表現(xiàn),此外有三款今年新品入榜的體育游戲品類仍有變動的空間。
筆者最近倒是在印尼的社交下載排行榜上看到了一款比較有意思的 App。筆者連續(xù)盤了 2 遍這款 APP,還是會驚訝于它巧妙的業(yè)務(wù)邏輯。不得不說,這條邏輯一旦跑通,平臺、品牌和 C 端用戶能夠?qū)崿F(xiàn)三贏。這也可能是產(chǎn)品在 2020 年獲得融資的主要原因。

「Partipost」結(jié)合了獲利返現(xiàn)、網(wǎng)紅營銷兩種模式,但都與這 2 種模式不完全相同。下面筆者以用戶視角為主來介紹這款 APP,品牌側(cè)和平臺側(cè)視角作為補充。
這是一個比較依賴用戶地理位置的 APP,雖然不需要用戶共享地理位置,但用戶需要先填寫自己所居住的地區(qū)、周末?;顒拥姆秶蛘吖ぷ?上學的地區(qū)。平臺會基于這些信息向用戶推送入駐品牌在當?shù)嘏e辦的營銷活動。
用戶注冊之后需要補充主頁信息,要想順利使用 APP,用戶需要至少填寫自己在某一個社交平臺上的用戶名、粉絲數(shù)、粉絲特征、內(nèi)容風格等信息。目前,平臺支持的社交平臺有 Instagram、Facebook、TikTok 和 Twitter。
如上文所述,主菜單是各個品牌在當?shù)赝瞥龅臓I銷活動,這些品牌覆蓋食品飲料、時尚美妝、健康科技等多個領(lǐng)域,此外還有一些當?shù)鼐€下的娛樂、休閑、運動場所推出的活動。只要用戶參與活動就能從品牌那里獲得一定的返利,金額從 0 到 150 美元不等,有時也會有更高的參與酬金。
參與方式一般是用戶先掏錢消費品牌指定的產(chǎn)品或服務(wù),并將相關(guān)照片/視頻配合文案發(fā)至自己的社交平臺,發(fā)布之前理論上需要讓品牌方審核通過,如果按要求在活動規(guī)定內(nèi)完成這些步驟,用戶之后就可以獲得品牌承諾的獎勵金。獎勵金累計達到 5 美元就可以提現(xiàn),從每個活動能夠拿得的返現(xiàn)來看,可能 1 次就達到了返現(xiàn)標準。活動的參與門檻也很低,不要求用戶是 KOL,甚至都不需要是 KOC。
7 月 19 日,樂華宣布獲得阿里、字節(jié)等資本的戰(zhàn)略投資。而除了字節(jié)之外,騰訊、米哈游等游戲公司都在虛擬偶像領(lǐng)域有所布局,花西子、屈臣氏等消費品牌也都推出了虛擬偶像。
在海外,虛擬偶像發(fā)展得更早一些,有一些虛擬偶像也經(jīng)歷了長期的市場驗證和洗禮。
對于虛擬偶像的定義,應(yīng)該是“形象上利用動畫、CG、運動捕捉、語音合成等技術(shù)制作成人物,但本身不以實體形象存在,在行為上,虛擬偶像則可以在虛擬網(wǎng)絡(luò)或?qū)嶓w場景下進行活動,從而收獲一批追隨者、產(chǎn)生影響力?!?/span>

海外已經(jīng)有眾多典型的虛擬偶像 IP ,本文主要盤點了 K/DA、歐爺、Code Miko、AYAYI、Lil Miquela。

據(jù)外媒報道,印度物流公司 BlackBuck 已經(jīng)在 E 輪成功籌集 6700 萬美元,助其估值達到 10.2 億美元,從而獲得獨角獸身份。本輪融資由 Tribe Capital、IFC Emerging Asia Fund 和 VEF 領(lǐng)投,威靈頓和 IFC 等現(xiàn)有投資者參投。
BlackBuck 于 2015 年成立,其業(yè)務(wù)主要是為長途客運提供 B2B 物流服務(wù),給大中小企業(yè)提供市內(nèi)貨物運輸服務(wù),其中,可運輸貨物包括礦物質(zhì)和快消貨物等其他種類。該公司在印度擁有 70 萬個卡車司機和 120 萬輛卡車,每月平臺交易量超過 1500 萬。
BlackBuck 在新聞發(fā)布會中表示,這輪融資的目的是為顧客提供新服務(wù),與此同時,通過與其他公司合作,擴大其金融服務(wù)和保險服務(wù)產(chǎn)品。
上半年,國內(nèi)跨境快時尚品牌的融資不少,仿若資本在押注下一個 SHEIN,而美國市場更是大家的重要目標市場,但顯然,本土選手并不想將這塊大蛋糕拱手讓人。
據(jù) CNBC 報道,目前美國服裝零售產(chǎn)業(yè)的競爭遠超以往。亞馬遜也已經(jīng)取代沃爾瑪,成為美國國內(nèi)最大的服裝零售商。如今兩家公司都在脫離“基本款”,嘗試吸引那些喜歡時尚產(chǎn)品和服飾的消費者。
根據(jù)富國銀行(Wells Fargo)3 月份發(fā)布的一份報告顯示,隨著電商市場不斷發(fā)展,亞馬遜已經(jīng)取代沃爾瑪,成為美國規(guī)模最大的服裝零售商。富國銀行表示,2020 年亞馬遜在美國的服裝和鞋類銷售額同比增幅約為 15%,達到 410 億美元以上,比沃爾瑪高出 20-25 個百分點。
為應(yīng)對亞馬遜的挑戰(zhàn),沃爾瑪也推出了一系列時尚新品牌,以擴大消費者群體。這些品牌包括與演員 Sofia Vergara 合作的牛仔褲系列 Sofia Jeans、大碼女裝品牌 Eloquii Elements、日常時尚品牌 Free Assembly 以及高端時尚品牌 Scoop。此外沃爾瑪也與二手服裝交易平臺 ThredUp 展開了合作。
此外,社交電商也是 2 個平臺爭取用戶的發(fā)力方向,比如亞馬遜上線“TikTok 爆款”專區(qū),沃爾瑪則發(fā)力 TikTok 直播間。

TikTok 上的中國商家靜悄悄
TikTok 正在積極發(fā)展電商業(yè)務(wù),目前已接入 Shopify 旗下的百萬獨立站商家。據(jù)外媒報道,2020 年 12 月,TikTok 在美國與沃爾瑪測試直播帶貨,今年 2 月、4 月,則分別試水印尼站、英國站的小店功能,5 月,還在美國推出了直播 PC 版本。
TikTok 的電商業(yè)務(wù)剛剛開始,“社交電商”的土壤還需培育。坐標無錫的 Levis 也開通了英國小店,他對燃財經(jīng)表示,“小店現(xiàn)在轉(zhuǎn)化率很一般,英國人就還沒養(yǎng)成在 TikTok 購物的習慣?!辈贿^據(jù)悉,國內(nèi)頭部的跨境電商公司,TikTok 的月營業(yè)額已經(jīng)達百萬元美元規(guī)模。
目前 TikTok 在廣東東莞設(shè)置了一個倉庫,國內(nèi)商家可以把貨發(fā)到該倉庫,后續(xù)物流由 TikTok 負責,英國也設(shè)置了中轉(zhuǎn)倉,整個物流體系已經(jīng)較為完善。
目前一眾中國商家還是非??春?TikTok 的,“現(xiàn)在國內(nèi)抖音已經(jīng)很難突破了,入行門檻更高,國外市場剛剛開始,現(xiàn)在的 TikTok 就是兩年前的抖音,還是可以做一番事業(yè)的?!?/span>

【手游出海】
近期,Sensor Tower 公布了 6 月的出海手游數(shù)據(jù)。《Puzzles & Survival》的收入再創(chuàng)新高,超過 3100 萬美元,榜單排名也從 14 名上升至 11 名。

截止到 6 月,《Puzzles & Survival》最高單月流水超 2 億人民幣,累計流水已達 11 億,進入過 52 個地區(qū) iOS 暢銷榜前十,其中還登頂過 6 個。
最關(guān)鍵是,《Puzzles & Survival》取得這樣良好的成績僅用了不到一年的時間。如果除去前期的調(diào)試階段,從游戲 10 月發(fā)力開始計算,到全球流水破 11 億,《Puzzles & Survival》更是只花了 9 個月。
《Puzzles & Survival》在全球市場的發(fā)行,存在著時間上的先后之分,而并非是同步上線。更確切來說,他們選擇先在美國市場跑通了玩法和數(shù)值之后,再逐步開始推向全球多個市場。
具體發(fā)行的角度,《Puzzles & Survival》卻在刻意弱化“SLG”部分,轉(zhuǎn)而用“三消闖關(guān)”作為買量素材的賣點。
這樣做的好處在于,一方面,三消玩法很好地降低了用戶的認知門檻,能吸引更多泛用戶們的興趣;另一方面,簡單的“三消”與緊張的“氛圍”形成一種反差的對比,突出用戶在消除之后帶來的反饋。簡而言之,就是強調(diào)消除的“爽快感”。
另外在本地化上面,針對不同地區(qū)采取不同的發(fā)行策略。例如在美國市場,買量素材上會刻意加重“末日”、“生存”、“喪尸”等元素的筆墨,使得素材極具視覺沖擊力,從而提升玩家下載游戲的意愿。

而在日本市場,三七為了迎合當?shù)赜脩舻膶徝懒晳T,針對《Puzzles & Survival》做了不少改動。例如說,推出專屬人物“知世”。該人物的立繪十分少女,且?guī)в幸恍半p馬尾”、“制服”等二次元的元素。
在過去幾年的手游市場中,以 Konami 旗下「游戲王:決斗聯(lián)盟(Yu-Gi-Oh! Duel Links)」、暴雪旗下「爐石傳說(Hearthstone)」為代表的卡牌類游戲都受到了玩家的歡迎。此外「萬智牌:競技場(Magic: The Gathering Arena)」等后來者的涌現(xiàn)也顯示,卡牌類手游市場的熱度正在逐漸上升。
近日,Sensor Tower 針對 2021 年第二季度全球卡牌手游的相關(guān)數(shù)據(jù)進行了統(tǒng)計分析。結(jié)果顯示,卡牌游戲是上個季度中下載量增速最快的策略類手游。
在 2021 年的上半年中,美國的卡牌手游市場進一步實現(xiàn)增長,營收占比達到 27%,日本市場則降至 29%。

而「游戲王:決斗聯(lián)盟」則是 2021 年上半年營收最高卡牌游戲,其全球營收達到了 1.1 億美元(約 7.13 億人民幣)。日本玩家為其貢獻了 33% 的收入,而美國占了 27%。

從 2020 年上半年(下稱:20H1)到 2021 年上半年(下稱:21H1)美國移動游戲類型收入增長表可看出,動作類是增長最快的手游類型,21H1 玩家花費同比增長 103.8%,達到 4.57 億美元。而玩家消費最大的動作子類型是格斗型游戲,產(chǎn)生了 1.833 億美元,同比增長 27.7%。

而動作類手游之所以能成為收入增長最快的手游類型,《Genshin Impact》功不可沒。在暢銷的動作游戲中,miHoYo《Genshin Impact》(《原神》)是美國玩家支出最高的手游,單是今年上半年,《Genshin Impact》在美國地區(qū)的收入便接近 1.74 億美元。緊隨其后的是 Kabam 《Marvel Contest of Champions》(《漫威英雄格斗賽》),而 Bandai Namco《 Dragon Ball Legends》(《龍珠傳說》)則位居第三。
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