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中國互聯網出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品170期

跨境頭條 3年前 (2023) iow
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周日播報

中國互聯網出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品170期

【應用出海】

2021 年 Q2,哪些 App 和游戲在爆發?

App Annie 7 月 19 日發布了 2021 年 Q2 熱門游戲及應用榜單,筆者主要對“突破榜單”(按照 Q2 下載量相較于 Q1 下載量的增長比率排序)進行了分析來看出海市場的最新變化。

應用方面,對比 Q1,Q2 季度環比下載量增長率最大的 App,游戲之外,依然是“工具類”最為吸量,以圖片和視頻剪輯為主。其實,這類 App 這兩年一直在增長,持續至今也有至少兩年的時間,基本可以判定這類 App 在解決海外用戶的“剛需”。

視頻/圖片剪輯之外,上榜的都是一些長青產品,包括「TikTok」、「Capcut」,快時尚品牌「SHEIN」,杭州睿琪軟件有限公司旗下「Picture This」,「AliExpress Russia」以及「DiDi-Mobility」。值得一提的是,字節上半年在日本推出的對標小紅書的產品「Sharee」也進入“突破榜單”。

以用戶支出為排名標準來看突破榜單的話,Q2 環比增長率最大的 App 以流媒體、音樂和約會交友類 App 為主。例如「YouTube」、「Hulu」、「QQ Music」、「Tinder」等。

游戲方面,三消+SLG、三消+社交的玩法在 Q2 也有亮眼表現,此外有三款今年新品入榜的體育游戲品類仍有變動的空間。

讓網賺“正經”起來,
這款 App 能踩到新消費增長的紅利嗎?

筆者最近倒是在印尼的社交下載排行榜上看到了一款比較有意思的 App。筆者連續盤了 2 遍這款 APP,還是會驚訝于它巧妙的業務邏輯。不得不說,這條邏輯一旦跑通,平臺、品牌和 C 端用戶能夠實現三贏。這也可能是產品在 2020 年獲得融資的主要原因。

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「Partipost」結合了獲利返現、網紅營銷兩種模式,但都與這 2 種模式不完全相同。下面筆者以用戶視角為主來介紹這款 APP,品牌側和平臺側視角作為補充。

這是一個比較依賴用戶地理位置的 APP,雖然不需要用戶共享地理位置,但用戶需要先填寫自己所居住的地區、周末常活動的范圍或者工作/上學的地區。平臺會基于這些信息向用戶推送入駐品牌在當地舉辦的營銷活動。

用戶注冊之后需要補充主頁信息,要想順利使用 APP,用戶需要至少填寫自己在某一個社交平臺上的用戶名、粉絲數、粉絲特征、內容風格等信息。目前,平臺支持的社交平臺有 Instagram、Facebook、TikTok 和 Twitter。

如上文所述,主菜單是各個品牌在當地推出的營銷活動,這些品牌覆蓋食品飲料、時尚美妝、健康科技等多個領域,此外還有一些當地線下的娛樂、休閑、運動場所推出的活動。只要用戶參與活動就能從品牌那里獲得一定的返利,金額從 0 到 150 美元不等,有時也會有更高的參與酬金。

參與方式一般是用戶先掏錢消費品牌指定的產品或服務,并將相關照片/視頻配合文案發至自己的社交平臺,發布之前理論上需要讓品牌方審核通過,如果按要求在活動規定內完成這些步驟,用戶之后就可以獲得品牌承諾的獎勵金。獎勵金累計達到 5 美元就可以提現,從每個活動能夠拿得的返現來看,可能 1 次就達到了返現標準。活動的參與門檻也很低,不要求用戶是 KOL,甚至都不需要是 KOC。

字節投資樂華?
盤一盤海內外那些身價不菲的虛擬偶像

7 月 19 日,樂華宣布獲得阿里、字節等資本的戰略投資。而除了字節之外,騰訊、米哈游等游戲公司都在虛擬偶像領域有所布局,花西子、屈臣氏等消費品牌也都推出了虛擬偶像。

在海外,虛擬偶像發展得更早一些,有一些虛擬偶像也經歷了長期的市場驗證和洗禮。

對于虛擬偶像的定義,應該是“形象上利用動畫、CG、運動捕捉、語音合成等技術制作成人物,但本身不以實體形象存在,在行為上,虛擬偶像則可以在虛擬網絡或實體場景下進行活動,從而收獲一批追隨者、產生影響力。”

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海外已經有眾多典型的虛擬偶像 IP ,本文主要盤點了 K/DA、歐爺、Code Miko、AYAYI、Lil Miquela。

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【電商出海】
印度物流公司 BlackBuck?
獲 6700 萬美元融資,成為獨角獸企業

據外媒報道,印度物流公司 BlackBuck 已經在 E 輪成功籌集 6700 萬美元,助其估值達到 10.2 億美元,從而獲得獨角獸身份。本輪融資由 Tribe Capital、IFC Emerging Asia Fund 和 VEF 領投,威靈頓和 IFC 等現有投資者參投。

BlackBuck 于 2015 年成立,其業務主要是為長途客運提供 B2B 物流服務,給大中小企業提供市內貨物運輸服務,其中,可運輸貨物包括礦物質和快消貨物等其他種類。該公司在印度擁有 70 萬個卡車司機和 120 萬輛卡車,每月平臺交易量超過 1500 萬。

BlackBuck 在新聞發布會中表示,這輪融資的目的是為顧客提供新服務,與此同時,通過與其他公司合作,擴大其金融服務和保險服務產品。

SHEIN 們的新對手?
Amazon 攜 87 個自有服裝品牌下場

上半年,國內跨境快時尚品牌的融資不少,仿若資本在押注下一個 SHEIN,而美國市場更是大家的重要目標市場,但顯然,本土選手并不想將這塊大蛋糕拱手讓人。

據 CNBC 報道,目前美國服裝零售產業的競爭遠超以往。亞馬遜也已經取代沃爾瑪,成為美國國內最大的服裝零售商。如今兩家公司都在脫離“基本款”,嘗試吸引那些喜歡時尚產品和服飾的消費者。

根據富國銀行(Wells Fargo)3 月份發布的一份報告顯示,隨著電商市場不斷發展,亞馬遜已經取代沃爾瑪,成為美國規模最大的服裝零售商。富國銀行表示,2020 年亞馬遜在美國的服裝和鞋類銷售額同比增幅約為 15%,達到 410 億美元以上,比沃爾瑪高出 20-25 個百分點。

為應對亞馬遜的挑戰,沃爾瑪也推出了一系列時尚新品牌,以擴大消費者群體。這些品牌包括與演員 Sofia Vergara 合作的牛仔褲系列 Sofia Jeans、大碼女裝品牌 Eloquii Elements、日常時尚品牌 Free Assembly 以及高端時尚品牌 Scoop。此外沃爾瑪也與二手服裝交易平臺 ThredUp 展開了合作。

此外,社交電商也是 2 個平臺爭取用戶的發力方向,比如亞馬遜上線“TikTok 爆款”專區,沃爾瑪則發力 TikTok 直播間。

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TikTok 上的中國商家靜悄悄

TikTok 正在積極發展電商業務,目前已接入 Shopify 旗下的百萬獨立站商家。據外媒報道,2020 年 12 月,TikTok 在美國與沃爾瑪測試直播帶貨,今年 2 月、4 月,則分別試水印尼站、英國站的小店功能,5 月,還在美國推出了直播 PC 版本。

TikTok 的電商業務剛剛開始,“社交電商”的土壤還需培育。坐標無錫的 Levis 也開通了英國小店,他對燃財經表示,“小店現在轉化率很一般,英國人就還沒養成在 TikTok 購物的習慣。”不過據悉,國內頭部的跨境電商公司,TikTok 的月營業額已經達百萬元美元規模。

目前 TikTok 在廣東東莞設置了一個倉庫,國內商家可以把貨發到該倉庫,后續物流由 TikTok 負責,英國也設置了中轉倉,整個物流體系已經較為完善。

目前一眾中國商家還是非常看好 TikTok 的,“現在國內抖音已經很難突破了,入行門檻更高,國外市場剛剛開始,現在的 TikTok 就是兩年前的抖音,還是可以做一番事業的。”

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手游出海

沒想到這款“三消+SLG”游戲,
幫三七互娛賺了 10 個億!

近期,Sensor Tower 公布了 6 月的出海手游數據。《Puzzles & Survival》的收入再創新高,超過 3100 萬美元,榜單排名也從 14 名上升至 11 名。

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截止到 6 月,《Puzzles & Survival》最高單月流水超 2 億人民幣,累計流水已達 11 億,進入過 52 個地區 iOS 暢銷榜前十,其中還登頂過 6 個。

最關鍵是,《Puzzles & Survival》取得這樣良好的成績僅用了不到一年的時間。如果除去前期的調試階段,從游戲 10 月發力開始計算,到全球流水破 11 億,《Puzzles & Survival》更是只花了 9 個月。

《Puzzles & Survival》在全球市場的發行,存在著時間上的先后之分,而并非是同步上線。更確切來說,他們選擇先在美國市場跑通了玩法和數值之后,再逐步開始推向全球多個市場。

具體發行的角度,《Puzzles & Survival》卻在刻意弱化“SLG”部分,轉而用“三消闖關”作為買量素材的賣點。

這樣做的好處在于,一方面,三消玩法很好地降低了用戶的認知門檻,能吸引更多泛用戶們的興趣;另一方面,簡單的“三消”與緊張的“氛圍”形成一種反差的對比,突出用戶在消除之后帶來的反饋。簡而言之,就是強調消除的“爽快感”。

另外在本地化上面,針對不同地區采取不同的發行策略。例如在美國市場,買量素材上會刻意加重“末日”、“生存”、“喪尸”等元素的筆墨,使得素材極具視覺沖擊力,從而提升玩家下載游戲的意愿。

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而在日本市場,三七為了迎合當地用戶的審美習慣,針對《Puzzles & Survival》做了不少改動。例如說,推出專屬人物“知世”。該人物的立繪十分少女,且帶有一些“雙馬尾”、“制服”等二次元的元素。

2021 上半年美國卡牌手游收入迅速增長,
國家占比已接近日本

在過去幾年的手游市場中,以 Konami 旗下「游戲王:決斗聯盟(Yu-Gi-Oh! Duel Links)」、暴雪旗下「爐石傳說(Hearthstone)」為代表的卡牌類游戲都受到了玩家的歡迎。此外「萬智牌:競技場(Magic: The Gathering Arena)」等后來者的涌現也顯示,卡牌類手游市場的熱度正在逐漸上升。

近日,Sensor Tower 針對 2021 年第二季度全球卡牌手游的相關數據進行了統計分析。結果顯示,卡牌游戲是上個季度中下載量增速最快的策略類手游。

在 2021 年的上半年中,美國的卡牌手游市場進一步實現增長,營收占比達到 27%,日本市場則降至 29%。

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而「游戲王:決斗聯盟」則是 2021 年上半年營收最高卡牌游戲,其全球營收達到了 1.1 億美元(約 7.13 億人民幣)。日本玩家為其貢獻了 33% 的收入,而美國占了 27%。

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在《原神》的影響下,
上半年美國玩家在動作手游上支出翻倍

從 2020 年上半年(下稱:20H1)到 2021 年上半年(下稱:21H1)美國移動游戲類型收入增長表可看出,動作類是增長最快的手游類型,21H1 玩家花費同比增長 103.8%,達到 4.57 億美元。而玩家消費最大的動作子類型是格斗型游戲,產生了 1.833 億美元,同比增長 27.7%。

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而動作類手游之所以能成為收入增長最快的手游類型,《Genshin Impact》功不可沒。在暢銷的動作游戲中,miHoYo《Genshin Impact》(《原神》)是美國玩家支出最高的手游,單是今年上半年,《Genshin Impact》在美國地區的收入便接近 1.74 億美元。緊隨其后的是 Kabam 《Marvel Contest of Champions》(《漫威英雄格斗賽》),而 Bandai Namco《 Dragon Ball Legends》(《龍珠傳說》)則位居第三。

一般來說,隨著市場的不斷增長,移動游戲收入和下載量預計每年都會有一定的增加。雖然總體來看,今年上半年的下載量有所下滑,但是游戲的暢銷還是處于增長的趨勢。作為 TI 地區,美國移動游戲行業依舊存在巨大的利潤空間。
版權聲明:iow 發表于 2023年1月10日 pm12:07。
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