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中國互聯網出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品202期

跨境頭條 3年前 (2023) iow
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周日播報

中國互聯網出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品202期
【應用出海】

Zenly、Yubo、Fruitz,

法國為什么能頻向全球輸出爆款社交 App

一直以來我們都把美國的社交趨勢、社交產品和社交公司當作重點觀察對象,筆者了解到很多社交創業者甚至是互聯網巨頭的創始人和高管也會保持日常刷美國社交榜單的習慣,而形成這種情況的原因和美國的創投環境、美國用戶的付費習慣以及美國文化長期以來在全球的“霸主”地位有關。“從美國開始覆蓋到其他市場,要比從其他市場進入美國容易得多”,基本上已經成為行業共識。

但通過近 2 年來筆者對海外新品的梳理,發現法國似乎正在向全球輸送越來越多的社交產品,而且其中大多數具有一定的創新性。

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首先,要明確的一點是,這些被我們熟知的法國社交 App 并不是突然出現的,最早的 Zenly 在 2014 年就已經上線、最晚的 BeReal 也運營了 2 年多。只不過隨著幾年的版本迭代和有效增長才逐漸走入大眾視野,這也意味著社交產品也需要厚積薄發的過程,并不是做好一次病毒式營銷就能一勞永逸。

其次,筆者調查了這 5 款產品的融資記錄,發現法國良好的創投氛圍是催生有趣產品野蠻生長的重要土壤。

我們逐一盤點:

根據 CrunchBase 數據,截至被 Snap 收購前,Zenly 在 A、B 兩輪中累計完成了 3500 萬美元的融資,其中除了 BenchMark 一家美國投資公司和 Idinvest Partners 與 Kima Ventures 兩家法國關注早期創業企業的投資公司,其余資方均為個人投資人,個人投資人多為投資/金融/咨詢相關從業者。

至于 Yubo,筆者曾在多篇文章中分享過 Yubo 的 4 輪融資中只有 Village Global(美國資本)和Sweet Capital(英國資本)為海外資本,其他均為法國本土投資人或投資機構。其中,Alven 在Yubo 四輪融資中全程陪伴。

另外,我們發現在 Zenly 的 B 輪融資和 Yubo 的 C 輪融資中出現了交集,也就是說個人投資人 Jerry Murdock 連續投中了 Zenly 和 Yubo 兩款社交產品。而 Jerry Murdock 本人是累計籌集了900 億美元的基金 Insight Partners 的創始人,在社交領域投出過 Twitter、Snapchat 等知名產品,這也說明除了法國本土資本,也有不少有實力的海外資本對法國社交市場保持關注。而 Dating 巨頭 Bumble 收購 Fruitz 也在某種程度上證明了這種思考。

再來說 Feels,綜合 CrunchBase 和 TechCrunch 數據,目前僅完成了一輪金額為 300 萬美元的融資,金額不算多。但值得注意的是,Feels 的投資組合為 3 個職業投資機構+8 位天使投資人,8 ?位中僅有4名為金融投資相關從業者,余下四位為法國職業足球運動員...這種情況在美國的社交圈中也比較常見,有不少社交產品的背后會有 Rapper、音樂人、演員、籃球運動員等文體從業者的身影。從筆者了解情況來看,這些“投資人”大多不參與公司的管理和戰略,但偶爾會通過社交媒體或者媒體對自己投資的項目進行宣傳。

Feels 能成功融資最主要的原因自然是創始團隊和產品的潛力,但另一個重要原因是,Feels 是韓國著名互聯網公司 Naver 在法國甚至可以說全球最大的初創企業孵化器 Station F中的孵化項目之一。在這里多提一下 Station F,是法國總統馬克龍于 2017 年親臨現場揭幕致辭的孵化器,目前 Station F 和 Facebook、微軟、谷歌、Ubisoft、LVMH、歐萊雅集團等多個全球頂級公司均建立了良好合作,這些公司均在Station F 中設有自己的孵化計劃以及孵化項目。Station F 在女性創業、時尚、科技、生態環境、生命科學、互聯網等領域均有布局,目前管理超過 150 個風向投資基金。

如果有創業者想深耕法國市場并打開門路的話可以嘗試中 Station F 入手試試,目前 TikTok 也和 Station F 建立了緊密的合作關系。

數據之外,Yalla Q4 財報帶

來了中東氣息濃厚的元宇宙 App

北京時間 3 月 15 日,Yalla 母公司 Yalla Group 發布了 2021 年 Q4 季度以及全年財報,伴隨財報而來的還有一個重磅消息,Yalla Group 的元宇宙 App 已經面世。

根據財報數據,2021 年全年營收 2.773 億美元,同比增長 102.4%,其中社交營收 2.08 億美元、游戲營收 0.65 億美元。在非 GAAP 準則下,全年凈利潤為 1.27 億美元,同比增長 97.7%,全年凈利潤率為 46.3%。

從營收數據來看,2021 年 Q4 營收為 6756 萬美元,同比增長 39.78%,但相較于其歷史最高營收數據的 Q3 則下降了 5.24%。綜合財報和過去一個季度中東主要市場的社交榜單變化,社交營收環比下降應該與中東市場社交語聊競爭進一步激烈有關。

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單位:萬美元|數據來源:Yalla Group 財報

其中社交服務營收為 4900 萬美元,同比增長 15%,環比下降 9.1%,為 Yalla Group 2021 年全年社交營收歷史最低水平。在過去的一個季度,直觀地感覺到部分老牌玩家提升了中東市場的戰略重要性,更有一些新玩家強勢入局。基本繼承了 Q3 的趨勢變化,但有所不同的是新玩家在中東市場的搶占效率遠超我們想象,而且這些競爭者不僅包含中國本土玩家,也有不少其他海外語聊社交 App 以及中東本土社交平臺。

當然,截至目前社交營收仍是 Yalla Group 最主要的營收來源。而且從長遠來看 IM 產品 Yallachat 以及元宇宙產品 Waha 也都可能會帶來更多創收可能。

游戲服務收入為 1860 萬美元,同比增長 224%,環比增長 6.7%。而游戲營收增長的主要原因有三:1、Yalla Ludo 的貨幣化能力進一步增強。根據 Data.ai 數據,Yalla Ludo 在 2021 年 10 月+ 11 月的營收數據相較于 8 月+ 9 月翻了一倍還多;2、Yalla Parchis 和 101 okey 逐漸在目標市場站穩腳跟;3、Yalla Group CEO 楊濤在財報中提及的針對中核和硬核游戲分銷業務進展順利。矩陣化、軟硬結合、自研+投資代理的游戲布局策略成果顯著。

從成本和利潤上看,Q4 總成本為 4930 萬美元,其中主營業務成本為 2390 萬美元,同比增加 29.9%,較上一季度增加 50 萬美元,占總營收的 35% 左右。整體來看,Yalla Group 在 2021 年的主營業務成本控制還是比較穩定的,去年連續 4 個季度主營業務成本浮動不超過 100 萬美元。

不過,隨著 101okey、Yalla Parchis 以及 Yalla Ludo 等產品開拓新市場,營銷成本增長明顯,由 Q3 的 1096 萬美元增至 Q4 的 1331 萬美元。

從用戶數據來看,如 Yalla Group 在上個季度財報中所示,自 2021 年 Q4 財報開始不再按照單個產品公布活躍用戶以及付費用戶數據,但從實際結果來看也并未如約按照游戲和社交兩個業務線分別公布,因而本季度我們只能看到整體用戶數據。

2021 年 Q4 集團總 MAU 為 2810 萬,同比增長 71%,較 Q3 的 2584 萬增長 8.32%;付費用戶為 840 萬,同比增長 61%,環比增長 9.51%。

增速不算慢,根據接近一位 Yalla Group 人士透露,截止到 2022 年 1 月初,Yalla Parchis 和 101 Okey 都已經突破了 100 萬次下載,Yalla Chat 的下載量也突破了 50 萬。另外,筆者從一些 Yalla Chat 的中國體驗用戶處了解到,Yalla Chat 在中東的增長模式在某種程度上接近微信早期在國內的裂變方法。

鑒于筆者近期正在摸排中東的社交娛樂市場競爭情況,且成文預計將在下周推出,因而就不在本文中用更多篇幅描述,下面我們 一起來看看 Yalla Group 在 2022 年 3 月 8 日才上線的元宇宙 App Waha。鑒于 Waha 的上線時間以及目前的體驗情況,筆者有理由懷疑是為了進一步提升財報的“可圍觀性”。

歡聚 Q4 財報:
實現正向盈利,尋找更 in 交互方式

北京時間 3 月 16 日,歡聚集團發布了 2021 年 Q4 財報以及全年財報。財報顯示,2021 年集團首次在非 GAAP 準則下實現全面盈利。或是與此有關,也乘中概股今天整體回暖的東風,截至發稿,股價上漲 45.22%。

根據財報數據,歡聚集團 2021 年全年營收 26.19 億美元,同比增長 36.5%。在非 GAAP 準則下全年凈盈利 1.09 億美元,凈利率為 4.2%,BIGO(包括 Bigo Live、Likee 和 imo)版塊凈盈利 1.82 億美元,凈利率達 7.8%,毫無疑問歡聚集團的盈利目前仍主要依靠 BIGO 驅動,不過根據筆者所知目前歡聚集團在其他領域的部署也已經發展到一定程度,在 2022 年財報上可能會有所體現。

這些直接的數據為歡聚的全年財報添上了不少光彩。下面我們主要分析一下歡聚集團的 Q4 數據。

從營收金額上看,Q4 歡聚營收 6.64 億美元,同比增長 16.8%,環比增長 2%。綜合目前已經發布財報的一些泛娛樂公司數據,能在情況復雜的 Q4 中仍保持穩健增長并不容易。財報中提及,BIGO 的直播收入仍是集團營收增長的重要驅動。

從收入構成上看,Q4 直播營收為 6.21 億美元,較 2020 同期的 5.4 億美元增長了 15%,環比增長1.5%,占集團總營收的 93.5%;Q4 其他收入為 0.43 億美元,同比增長 50.3%,環比增長 13.2%。

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單位:億美元|數據來源:財報

直播營收對集團總營收的貢獻占比較 Q3 又有所下降,這和 Q3 時時隔 6 個季度的減弱趨勢保持一致,不過與之前主要因直播營收下降而導致的變化有所不同,本次占比進一步減弱和其他收入增長有關。

從海內外貢獻占比來看,6.21 億美元的直播營收中有 5 億美元來自海外,占直播總營收的 80.5%,相較于過去 5 個季度變化不大。

從更具體的區域來看,歐洲、中東和東南亞是推動集團營收增長的重要土壤。根據具體數據,2021 年Q4,Bigo Live 直播營收同比增長 12.5%,歐洲市場營收同比增長 42.2%、東南亞以及其他新興市場同比增長 14.4%;Likee 直播營收同比增長 26.5%,其中中東地區營收同比增長 59.1%。Hago 直播營收同比增長 32.1%。

除此之外,歡聚集團還在財報中透露 Likee 的廣告業務也在穩健增長當中。另外財報中還提到 Bigo Live 2022 年將“繼續走全球化多市場均衡發展的道路,聚焦重點區域(北美、歐洲、日韓澳新、中東等)拓展,并加速對新興市場的投入”,頗有一些主攻成熟市場的意思。

觸寶財報丨連續 3 個季度盈利,
游戲收入占比過半

3 月 15 日,觸寶(NYSE:CTK)公布了 2021 年第四季度及 2021 年全年(未經審計)財務業績。

下面先來看 Q4 的數據。整體來看,觸寶在 2021 年 Q4 的收入情況并不太理想,但是另一方面通過控制成本,觸寶連續第三個季度實現盈利。

根據財報中的數據顯示,2021 年 Q4 觸寶的總凈收入為 5302 萬美金,這一數據同比下降了 48%。觸寶的總凈收入在這一季度的下降,與它的廣告收入下降有關。在 2021 年 Q4 觸寶的廣告收入達到 5180 萬美金,同比下降 49%,與上一季度相比,廣告收入環比下降 2%。

觸寶在財報中提到,廣告收入與 2020 年同期相比出現較大幅度下降的原因,主要是國內市場上的移動游戲和場景化的內容應用產品的不斷重組。而與上個季度相比廣告收入出現下降的主要原因則是從國內移動廣告市場產生的收入減少,不過財報中也提到,上個季度中海外移動游戲收入的增長也抵消了一部分國內移動廣告收入的下降。

雖然收入在同比下降,但是觸寶依然能實現盈利。據財報數據顯示,2021 年 Q4 中觸寶經調整后的凈利潤為 50 萬美金,而去年同期這一數據為 1880 萬美金。這也是觸寶連續第三個季度實現盈利。之所以能在收入下降的情況下實現盈利,與成本控制相關。數據顯示 2021 年 Q4 觸寶的總支出金額為 5238 萬美金,同比下降 57%。相比于去年同期,觸寶的主要開支縮減在銷售和市場營銷方面,這一數據同比下降了 71%。

據觸寶在財報中介紹,Q4 銷售和營銷費用之所以出現同比下降,主要原因是獲取新用戶和保留現有用戶相關的策略發生了轉變,從而降低了用戶獲取成本,但在財報中觸寶沒有具體解釋發生了怎樣的轉變。如果說收入減少主要發生在國內,而營銷成本能夠在移動廣告生態變革的大背景下大幅降低,對企業來說無疑是一個很好的突破,但具體還是要看營銷成本的降低是否發生在海外市場。

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同時觸寶也公布了用戶活躍度和留存方面的數據。數據顯示 2021 年 12 月 21 日觸寶旗下產品的 MAU 為 6260 萬,雖然這一數據相比于去年同期的 8580 萬依然有 27% 的下降,但是相比于上一季度的 5720 萬已經有了大幅的提升。另外雖然網文閱讀產品的 MAU 和 DAU 依然出現了下降,但是旗下的小說產品瘋讀小說的用戶平均使用時間卻從 9 月的 153 分鐘提升到了 179 分鐘。去年 Q1 的財報中觸寶就曾提到,“觸寶旗下最頭部的小說 App 瘋讀小說一直在做社區的建設”,目前來看也是取得了階段性效果。

雖然在 2021 年觸寶也在嘗試廣告變現之外的其它商業模式,比如去年推出的三消+互動小說游戲 Love Fantasy 就嘗試了內購變現的方式,不過根據 Sensor Tower 的數據顯示,2 月份 Love Fantasy 的月流水也僅有 15 萬美金,在整體收入中的占比依然非常小,現階段觸寶的收入中,廣告收入仍然占到了 99%。

其實回顧一下,觸寶 Q4 的表現也是去年一整年的表現的縮影,過去的幾個季度中觸寶的收入增長出現了一些問題,但在努力通過成本控制來實現盈利,這可能也是過去一年很多互聯網公司的一個縮影。

不過在過去的一年中也是可以從觸寶身上看到變化的,其中最明顯的就是在 2021 年加大了對游戲的投入。相比于 2020 年 Q4 休閑游戲收入占比僅有 28%,2021 年 Q4 這一數據已經達到了 55%,占比漲幅接近 30%。在去年觸寶也先后推出了 Catwalk Beauty、Truth Runner、Love Fantasy 和 Hotties Up 四款登頂美國 iOS 免費下載榜 Top3 的休閑游戲。

字節攪動全球音樂市場,
Amazon 被迫做社交?

字節在音樂產業的布局不斷,不僅是國內、海外也是如此。

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日前,字節在國內上線了音樂流媒體 App 汽水音樂,目前正在小范圍內測,2 月下旬字節旗下音樂開放平臺品牌也升級為“炙熱星河”,字節在國內的 2 個動作釋放了布局音樂產業的明確信號。

而在此同時,字節在海外市場也有動作。3 月份,在海外推出了一個音樂營銷和分發平臺 SoundOn,進一步向音樂產業上游延伸。這也是字節在將音樂業務調高優先級之后,在國內海外采取的“一致性動作”。而今天打開美區 App Store,首先看到的更是字節和格萊美獲獎歌手 Rosalia 的最新一次合作。

而更有意思的是,Amazon 在 3 月份也在音樂上有所動作,而且竟然上線了一個音樂社交產品 Amp。

字節和 Amazon(全球第 3 市場份額)同時在音樂上有所動作,背后折射出幾個有意思的小問題,如短視頻平臺是否在影響國內音樂分發的同時,也在海外釋放魔法?從騰訊上線 JOOX Music、WeSing、到字節上線 Resso,誰的音樂出海夢能更早映入現實?以及 Amazon 等巨頭如何看待音樂行業變化、字節在音樂產業的競爭力?

先簡單說一下字節的動向。

字節在 2 月份上線了汽水音樂,因為還在內測需要邀請碼,所以我們也只能從應用商店介紹頁面管窺其產品。從披露的幾個關鍵詞來看大致可以認定汽水音樂和早在 2 年前上線的 Resso 走同一路線,遵循短視頻平臺的邏輯,主要做個性化推薦。發現音樂之外,同步抖音是一個重要功能。

而在 2022 年升級的音樂開放平臺炙熱星河,主要提供 2 個服務,音樂宣推和詞曲演唱撮合,前者類似于“音樂廣告變體”讓音樂人作為廣告主來推廣音樂,后者則是對接原創詞曲和音樂 KOL,通過 KOL 的演繹把歌帶火。平臺方是否從中收取費用,目前并不太清楚。

而在海外,對應的,早在 2020 年字節就上線了 Resso,而 3 月份剛上線的 SoundOn,則對應承擔炙熱星河的角色,但估摸著是因為平臺發展階段和海外音樂產業差異的關系,SoundOn 比較明確,現階段的宣推對音樂人來說都是免費的,而平臺目前明顯是以營銷能力來換取版權費用,在使用音樂來創作內容的 KOL 端是否會補貼,就不太清楚了。

在海外,SoundOn 和國內一樣做音樂分發,承載“工具屬性”功能,允許音樂創作者將自己的音樂直接上傳到 TikTok 和字節的音樂流媒體平臺 Resso 上,這與其他平臺并不沖突,也就是音樂創作者同時可以將音樂交給 Apple Music、Spotify、Pandora 等等。

收費模式上,SoundOn 現在的音樂分發是“分體系”來看,字節體系內,創作者上傳音樂產生的版權使用費會 100% 給到創作者,相應地,字節旗下平臺能夠無限使用音樂版權,現在來看,就是會在 3 個平臺上使用,TikTok,巴西、印尼和印度的 Resso,以及剪映海外版本。在體系外,創作者首年拿版權使用費的 100%,從第二年開始變為 90%,SoundOn 收取了類似于 10% 的管理費用。這與全球音樂分發模式都差不多。

例如,Distrokid 是按照訂閱形式收費的,按照音樂人/唱片來收取管理費,例如 1 位音樂人收取 19.99 美金/年管理費,但音樂人同樣能夠獲取所有收入。TuneCore 是按照歌曲或者專輯收費,大同小異。

而在TikTok上的營銷支持,包括曝光位置和 KOL 聯合營銷,根據 SoundOn 官網信息,目前完全免費。在海外,字節對于獨立音樂人的爭取更迫切一些。

因而,即便流媒體業務還主要在 3 個新興市場,但 TikTok 影響卻在全球,做版權購買+流媒體分發的 Amazon,也開始出現“應激反應”。

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【游戲出海】
多款游戲沖進美國暢銷榜,

國產手游又將殺穿一個品類?

又一個國內廠商在做的玩法,開始在海外市場形成規模了。

最近瀏覽應用商店榜單的時候,葡萄君偶然發現,美國 iOS 暢銷榜的 Top 200 里,多出了幾個來自國內廠商的、帶有明顯模擬經營玩法要素的產品。

粗略一算,現在已經有 6~7 款,除了三消+模擬經營的《消消莊園》之前已經存在,另有幾款具體玩法形態各異,但都帶有模擬經營要素的游戲。比如貝塔游戲的《Solitaire Home Design》:

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Zenlife 的《瘋狂餐廳——烹飪之旅》(Cooking Madness-Kitchen Frenzy)、檸檬微趣的《Merge County》、點點互動的《菲菲大冒險》(Family Farm Adventure)和《Idle Mafia》。

這些產品有一些共性,比如題材上是從農場、餐廳或是家裝層面的經營來切入的,多以 Q 版、卡通的畫風來呈現。具體定位上,其中的一些并不能嚴格地歸為模擬經營品類,但都含有相關的要素。

現在這幾款游戲大體分布在暢銷榜 Top 50~200 這一區間,并且保持著一定的上升曲線。繼 SLG 和三消+X 之后,國內開發商在又一個“玩法融合”的領域建立起了根據地。

那么,進入到美國 iOS 暢銷榜 Top 200 的模擬經營玩法產品,都是什么樣的游戲?先以我們之前詳細介紹過的《菲菲大冒險》為例,這是一款強調冒險感的模擬經營,給人的第一印象,帶著點“迪士尼套路的冒險故事”的既視感。

上手階段,游戲手把手地教會玩家怎么建造各種功能建筑,在田地里播種、收獲,按照主線任務或是訂單面板的引導逐個完成不同周期的目標。

相比同類的一些模擬經營手游,《菲菲大冒險》一些細節刻畫上,也在強化這種冒險的代入感,比如一些劇情推進會用格漫的方式,來快速交待故事走向;再比如有些對話當中會有多個選項,也會讓人聯想到一些文字冒險游戲的常見要素。這些都塑造了更多的情節,盡管故事本身不算很復雜,但還是多了不少曲折的走向。

與《菲菲大冒險》同屬點點互動的《Idle Mafia》選擇了歐美市場更易接受的幫派題材,游戲模擬經營的部分放在了城市不同區域中的幫派建設上。同時也結合了推圖過關式的卡牌養成,偏 Q 版的卡面形象設計構成了相同題材中的差異點。

豎屏布局的《Idle Mafia》在卡牌養成這一層面并不算特別重度,從卡牌到模擬經營的部分也都包含一些放置掛機的要素。

《Solitaire Home Design》的形態看起來偏向傳統的模擬經營手游,以房屋裝飾為主,也加入了個人換裝的題材。

而游戲在具體玩法上則把關卡中的核心操作換成了撲克,通過打牌的方式賺取游戲內的貨幣,從而推進后續的各種個性表達的內容。

《瘋狂餐廳》稍顯不同,經營之外的關卡設計,看起來有點像一個手游簡化版的“分手廚房”,玩家需要根據客人需求烹飪上菜、完成訂單,有一些額外的臨場操作量。

總體而言,這幾款游戲的共性在于,一方面能從第一印象上看到鮮明的模擬經營要素,另一方面除了模擬經營也或多或少融合了其他的玩法,讓游戲很難在看到第一眼時就直接下定論“這是一款模擬經營”。

月流水峰值 12 億+?

是時候該重新審視這家廣州老牌廠商了

行業該重新認識 4399 了。

不久前,游戲陀螺從有關人士獲悉,低調多年的 4399 在過去一年里,公司月峰值總流水或已超 12 億元。這一數字,足以將其推至國內頭部廠商行列,也代表著其從一家家喻戶曉的頁游廠商(含小游戲),成功轉型為自研自發的中重度手游的重量級廠商。

手握出海明星產品《奇跡之劍》,又添 SLG 黑馬《文明與征服》,同時考慮到該 SLG 后續在全球的發力,4399 能爆發出多大能量,成為行業最為期待的事之一。

而據游戲陀螺了解到的信息,這兩大產品都源自同一個制作班底。

《文明與征服》刷新了許多人對 4399 自研實力的認知。

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頁游時代的 4399,不管是在平臺影響力還是自研產品項,表現都相當不俗,于廣州游戲圈而言將其比作 “小黃埔軍校”也不為過。但在手游時代到來之際,它同樣遭遇了轉型期的陣痛。

雖然 4399 的轉型率先在海外打響,但是當《文明與征服》在國內殺出重圍后,游戲陀螺不止一次在行業內聽到“沒想到 4399 也能做出這樣的 SLG”的類似言論。

作為繼《萬國覺醒》之后的 SLG 大爆款,《文明與征服》的表現相當搶眼:上線首日 iOS 免費榜第 1,最高曾進入 iOS 暢銷榜第 4。根據伽馬數據測算,《文明與征服》首月流水或超 5 億元。

SLG 品類以高門檻與長線高收益著稱。一款大成的 SLG 背后,往往是無數次的失敗與調優。在一個內卷嚴重的賽道,4399 能夠取得如此好的成績,就源于一個詞——死磕。

4399 可以說是強行切入 SLG 賽道。據相關人士透露,4399 在 2018 年正式布局 SLG,但不同于許多布局 SLG 賽道的公司,背后有一支有一定經驗的團隊,他們內部孵化的多款 SLG 項目,核心團隊均為內部 MMO 開發人員直接轉型,基本都沒有做過 SLG。

這種看似相當大膽又冒險的行為,的確讓他們吃了不少苦頭。多位接近 4399 的人士均表示,自布局以來,4399 先后立項了十幾個 SLG 項目,但大部分都夭折,被砍了。

在《文明與征服》之前,最接近成功的一次便是主打三國題材的 SLG《神將三國》。游戲陀螺了解到,《神將三國》雖不算大成之作,但據說回本了。

與此同時,這款產品在助力《文明與征服》大宣發成功,也稱得上功不可沒。通過 Dataeye 平臺的數據顯示,《神將三國》曾于 2021 年 1 月底進行了較大規模的買量推廣,并于 1 月 27 日當天投放了近 8000 組素材,其首發規模不遜于過往的爆款手游。

很顯然,這是 4399 首次嘗試 SLG 品類大宣發,借助這款產品,他們進一步摸清 SLG 品類的用戶畫像、買量打法等等,而這些經驗成為后來《文明與征服》上市發行的重要砝碼。

再說回《文明與征服》這款產品。可靠消息表示,它是由 4399 另一款 MMO 手游《奇跡之劍》制作人親自掛帥開發的 SLG,開發班底也是同一個。《奇跡之劍》也是目前 4399 海外最賺錢的產品。

相關人員還告訴游戲陀螺,《文明與征服》制作人是通過校招加入 4399,并非外來空降人員。

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【電商出海】

本地人、女性創業者……

洲的天使投資人最青睞什么項目?

2021 年非洲創投市場迎來爆發,2021 融資金額超過 2019 和 2020 年兩年融資之和。這也是近年來在非洲市場早期天使投資人日益活躍的一個側面反映。眾所周知,非洲作為早期市場,早期項目風險大,退出渠道有限。天使投資人往往要等待更長時間才能退出,這對天使投資人的耐心和膽識是一個巨大的考驗。

但是,我們也看到,非洲一些成功退出案例,投資回報頗豐。如 Flutterwave 在 2021 年 3 月的 C 系列融資中成為獨角獸時,一些天使投資人獲得了 30 到 120 倍投資回報率。還有個別天使投資人,投資 10 萬美元,在短短六個月內,其估值估值就已達到 400 萬美元。

對于早期市場,制約眾多創業項目成長的最重要的因素就是缺少早期風險投資,天使投資人對于早期市場的發展和成熟至關重要。好的投資人能給項目帶來的不只是資金還有經驗、知識和人脈。本篇我們就來盤點一下非洲的天使投資人。

早在 2015 年,拉各斯天使投資組織(LAN)、喀麥隆天使投資組織(CAN)、加納天使投資組織(GAIN)、非洲風投 VC4A、南非開普敦 Silicon Cape(歐洲天使投資組織 EBAN 支持的天使機構)、LIONS Africa 和 DEMO Africa 等七家組織就合作成立了非洲天使投資組織 African BusinessAngels Network (簡稱 ABAN)。

目前 ABAN 的網絡已遍布非洲 40 多個國家,有 56 個組織成員,可觸達 1000 多名早期投資人。2020 年,在英國政府的支持下,ABAN 和 Viktoria 天使組織(VBAN)合作設立了非洲天使學院,開設天使投資相關的課程和實踐,為非洲培養更多天使投資人。目前已面向非洲高凈值人群招募了 50 多名天使投資。

2021 年年底,商業咨詢機構 Briter Bridges 和 VBAN 合作發布了非洲天使投資的調研報告《Analysing Africa's Angel Investment Landscape》。報告采訪了來自 27 個國家和地區的 130 多位天使投資人,從投資交易、關注領域、投資人投資偏好、交易金額等多個維度對非洲天使投資領域進行了分析。通過這個報告的數據,我們可以對非洲天使投資概況有一個更全面地了解。下面是該報告的部分內容:

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這些天使投資人以企業家或公司合伙人為主,占比 45%。其次是企業高管,占比 31%。其余分別是高凈值人群(11%)、律師(2%)、投資人(2%)、天使投資人(2%)以及其他(6%)。這些天使投資人主要來自尼日利亞、美國、英國。

根據非程的不完全統計,非洲大部分比較成功的科技創業者都曾以個人身份參與過一些早期項目的投資,如 Paystack、Andela、Flatterwave、Cellulant、Twiga Foods 等的創始人或聯合創始人。其中 Flatterwave 的聯合創始人 Aboyeji、Cellulant 的創始人 Ken Njoroge 離職成立了自己的早期投資機構。

當天使投資人被問到在選擇項目時最看重哪些要素時,他們表示還是要考慮社會經濟狀況和環境。有超過五分之一受訪者給出了明確的要素比如非洲本地人創業、創造就業崗位、女性創業者、是否年輕人或者受教育程度等。
版權聲明:iow 發表于 2023年1月9日 am10:32。
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