周日播報

【應用出海】
走近元宇宙系列專欄,是白鯨出海為幫助大家了解真實的元宇宙、尤其是元宇宙社交賽道的真實情況而開設的月更系列專欄。
希望通過與元宇宙從業者的對話,幫助大家了解在元宇宙浪潮下行業發展的真實情況以及從業者們的思考,完成去惑、祛魅、去元宇宙 PTSD 的任務。
元宇宙有多種形態,共居或許會是其中一個。
因此在 7 月的一天,筆者與 Healer 創始人&CEO David 薛達通過線上語音進行了一場關于Healer、關于元宇宙、關于社交未來的有趣探討。
Healer 的元宇宙之路,是在 2022 年 3 月才正式開始,但 David 的“虛擬人研究”卻可以回溯到很久以前。
David 碩士畢業于美國杜克大學計算機專業,后與 TEZOI(現上海締宙科技)的創始人 Issac 一起合作,跟隨 UCLA(加州大學洛杉磯分校)一位自 20 世紀 70 年代開始就在從事虛擬數字人研究的老教授,嘗試探索虛擬數字人的發展與落地場景,并成功探索到“肌肉綁定”這種更加細膩和更具前景的數字人搭建模式。
根據 David 介紹,肌肉綁定比骨骼綁定還要更加先進,除了可以實現從 0-1 的數字人構建,更關鍵的是這種構建可以更好地保留肌肉細節,從理論上是可以實現將任何目標者的肌肉狀態轉移至構建對象,頗具想象力。
于是,David 帶著對虛擬人的積累、以及對社交和當下年輕人精神生活的思考回國創建了 Healer,一款初期定位為治愈社交的產品。
在運營 Healer 的過程中,David 和團隊發現“敏感和空虛”是不少年輕用戶精神狀態的真實寫照,而這種精神狀態又與現實生活和社交環境有關,于是 Healer 提供“心愿、樹洞、群聊、社區”等諸多幫助年輕人釋放精神壓力、尋求精神治愈的窗口。
Healer 做出的第一次嘗試是同居。
“同居,是指人們居住在一起、共同生活,多指情侶。同居后,人們會一起想辦法打造自己的小家、共同策劃日常活動,并想辦法讓同居生活更加有趣有意義。因而,同居概念既是鼓勵用戶 UGC 創建多元場景和活動的錨點,也是留存用戶平臺的重要方式。
基于同居需求,人們需要為自己裝飾出更漂亮的家、更便捷的超市和商場、更有趣的酒吧和游樂場等等,建筑業態日趨豐富。而隨著場景的豐富,Party、舞會、結婚典禮等活動也會隨著發展興盛,用戶既是這一切的最大貢獻者,同時也是最大受益者,由用戶自己的需求推動用戶的創造,而創業者需要做的可能只是提供高效編輯器或者提供一些必要的幫助”,David 闡述了Healer的元宇宙早期落地情況。
Yalla交了一份暗藏野心
與危機的財報|財報解讀
北京時間 8 月 9 日凌晨,Yalla 母公司 Yalla Group 公布了 2022 年 Q1 財報,營收水平超出市場預期。
根據財報數據,2022 年 Q2 營收 7610 萬美元,同比增長 14.2%,環比增長 5.2%,再創 Yalla Group 營收歷史新高。
Yalla Group 創始人& CEO 楊濤認為,Q2 業績增長與優化流程、增強旗艦應用的游戲化以及優化用戶獲取渠道有關。
但從實際情況來看,Q2 的營收增長,也與齋月期間用戶更多時間居家、線下休閑娛樂生活減少,更依靠線上方式來放松娛樂有密切關聯。但不管怎么說,仍然超出了市場預期。
其中社交營收數據為 5270 萬美元,同比增長 4.2%,環比增長 1.6%,雖較上個季度有所增長,但較2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 兩個季度的營收數據,仍有一定差距。
截至目前社交營收仍是 Yalla Group 最主要的營收來源。而且從財報中單獨提到旗下IM產品Yallachat來看,社交營收在未來很長一段時間內很可能仍然是集團營收重心。
但 Yalla Group 的社交營收情況,似乎在某種程度上折射出了中東泛娛樂賽道的特殊性。
結合近 7 個季度的營收數據以及活躍用戶增長數據來看,Yalla Group 的活躍社交用戶仍處于正向增長當中,但社交營收增長卻不甚明顯。
盡管集團不再按產品公布用戶數量,但根據改變用戶公布數據方式的 9 個季度來看:
從 2019 年 Q3-2021 年 Q3,Yalla MAU 從 271.6 萬增至 947 萬,活躍用戶增長了 675 萬、付費用戶也增長了 72.6 萬,但營收甚至未能達到當時水平,ARPU 值似乎“見頂”。
盡管,我們一直對社交泛娛樂產品在中東的營收主要來自頭部用戶有一定了解,但 Yalla Group 的數據似乎讓這種現象更加明顯。在這種情況下,中東市場又是否真的適合使用越來越多的開發者入局呢?
依筆者粗淺觀察,在過去 2 年,以沙特阿拉伯、阿聯酋、土耳其三個中東主要市場來看,TikTok、歡聚集團、Yalla Group、赤子城、明日蟲洞、亞洲創新、富聊等頭部公司旗下榜單成績相對穩定,而中腰部產品變化較大。
根據 Data.ai 數據,2022 年上半年沙特娛樂+生活+社交分類暢銷排名榜第二的產品收入,是排名第20 的 18 倍還多。
盡管中東互聯網用戶普遍年輕、對新產品的接受度高,但也確實是個“吃資源、吃積累”的市場。
未來 10 年,中國 APP 不可能回印度了
幾天前,Derek 在朋友圈轉發了一篇報道,叫做“印度 B2B 大躍進”。印度獨角獸的數字證實了他兩年前的判斷,遺憾的是,他沒有機會成為締造者了。
兩年前,籌備去印度創業的時候,“封禁中國 App”的消息傳來,Derek 來不及掙扎,就被卷入時代洪流,成為一段歷史注腳。
一度,中國創業者和資本懷揣野心,以為可以染指坐擁龐大人口基數和增長勢能的印度市場。
故事是從 2015 年開始的。印度政府承諾將放寬“在印開展業務”;印度總理莫迪訪問中國,簽署超過 100 億美元 24 項合作文件;阿里和螞蟻投資印度版支付寶 Paytm 超 10 億美元;VC 組團考察印度蔚然成風。到了 2018 年,有媒體統計獲得中國資本投資最多的十家公司,印度小巨頭們背后,分別站著阿里、騰訊、美團、高瓴、晨興、順為等名字。
兩年后,形勢急轉直下。
2020 年 4 月 17 日,印度發布了外商投資政策(FDI)修改通知,要求來自與印度陸地邊境接壤國家的投資者均須通過政府審批。
這意味著,中國人在投資印度,必須經印度政府審批。兩個月后,印度電子信息技術部宣布封禁包括 TikTok、微信、快手等在內的 59 款中國手機 APP;不久后,印度政府又對華為、騰訊、阿里等至少 7 家中國企業進行相關限制。
“未來 10 年,中國 APP 不可能再回到印度了。所有承載中國互聯網公司出海印度這個 10 億級人口市場夢想,都卒于 2020,且十年內都不可能復活。”Derek 預言。
又一個兩年后的夏天,中資企業在印度再度陷入系統性危機。
8 月 3 日,印度政府在一份聲明中稱,vivo 逃稅 221 億盧比(約合 18.9 億元人民幣);7 月,印度執法局稱,突擊檢查 vivo 及其關聯公司,并封鎖了銀行賬戶,凍結約 46.5 億盧比(約合 3.9 億元人民幣)的資產;不止 vivo,據《財經》報道,至少有 500 家中資企業在印度遭遇了稅務及合規性普查。
我嘗試和 Derek 聊聊創業經歷,他卻顯得意興闌珊,只是告訴我,印度已經沒必要關注,互聯網創業的路,封死了。“你想寫便寫,但我們創業的人還是要看新機會,那(印度)是過去的插曲了。”
眼下,他打算先賺一筆錢,再去東南亞,重啟計劃。
歐美直播帶貨真不行,
Facebook 做到第一也放棄了?
美國時間 8 月 4 日,Meta 發布了一份官方公告,宣布將會從今年的 10 月 1 日起關停 Facebook 主 App 內的直播購物功能。在這一功能關停之后用戶仍然可以通過 Facebook Live 來發起直播帶貨活動,但是無法再在 Facebook 直播中創建產品展示列表或給產品打標簽了,成為了閹割版。不過在關停 Facebook 直播購物功能的同時,Meta 還是繼續保留了 Instagram 的直播購物功能。
但即便如此,Meta 關停 Facebook 的直播購物功能,這一舉措乍一看還是相當令人吃驚的。今年 4 月份,根據 eMarketer 的數據顯示,在一項“全球消費者通過哪個社交平臺直播購物”的問卷中,Facebook 拿下了第一名,在接受調研的曾經通過直播購物的消費者中,有 57.8% 的消費者曾在 Facebook 上完成購物。
但是即便如此,幾個月后 Facebook 的直播購物功能還是被關停,這不禁讓我們重新審視海外市場。
Facebook 在直播購物上其實已經有了多年的布局,在 2018 年 12 月的時候 Facebook 就在平臺內上線了直播購物功能,不過當時這一功能是基于 Facebook 的 Marketplace 版塊的,Facebook 希望用戶可以邊看直播邊在 Marketplace 內購物。購物的方式也非常的“原始和粗暴”,當主播在直播間里向觀眾展示商品的時候,用戶如果看到自己心儀的商品可以點擊截屏按鈕,截取下來自己想要購買的商品,直接將截圖通過 Messenger 發送給商家。之后商家會通過 Messenger 向用戶發送支付信息,用戶支付完成購買。
在 2019 年,為了進一步提升直播購物的體驗,Facebook 又收購了一家叫作 Packagd 的小型創企,在被收購之前 Packagd 曾為 YouTube 開發過一款購物產品,據 Packagd 的創始人埃里克·馮的介紹,那是一個“新版的電視購物頻道”。而當時 Facebook 收購 Packagd 時也表示“想要探索在直播中輕松提問和下單的方式”。
在此之前,Facebook 直播購物功能有一些“野路子”,因為主要發生在 Marketplace,經常刷 YouTube 的讀者會發現大家還是經常分享自己在 Marketplace 上購買二手物品的,所以大多都是個人賣家向本地消費者出售商品,但是 2020 年 Facebook 推出 Facebook Shops 之后,Facebook 的直播購物功能變得更加“正規”了起來。
2020 年,Facebook 在推出 Facebook Shops 的同時正式推出了 Live Shopping 功能,并且將 Facebook Shops 與 Live Shopping 整合在了一起。這次更新之后,賣家或品牌在 Facebook 上發起直播之前可以先標記出帶貨產品,在直播過程中這些產品就會出現在畫面的底部,這樣一來賣家可以在觀看的過程中直接點擊商品詳情完成購買。要注意的是,本次 Facebook 宣布關停的正是這一項功能,也就是說賣家或品牌無法再在直播中加入商品標簽完成轉化了。
在社交媒體電商化的大趨勢下,Facebook 卻放棄掉了 2020 年開始就想要打造的商業閉環,這看起來并不合理。
SHEIN 跑得太快,摔了一跤
跨境時尚“頂流”Shein,最近估值狂跌 300 億美元,下降了 30%。
據 CNBC 援引彭博社報道,Shein 近期透露計劃,最早將于 2024 年在美國申請 IPO。而 Shein 的股東們,則考慮在 IPO 之前出售部分股份套現。
這些股東交易的報價,比 Shein 在 4 月份時市場估值的 1000 億美元,要低 30% 左右。
這意味著,Shein 實際估值自 4 月份以來,或將下跌超過 300 億美元。
Shein 正面臨幾大困境:
第一,是 2021 年銷售額增長速度下滑超 200%。2020 年,Shein 的銷售額實現了 250% 的增長,到了 2021 年,增長率僅為 60%,雖然銷量在增長,但是增速嚴重下滑,讓資本感到意外。
第二,一個季度滯銷近 10 萬款服裝(實際數量可能比 SKU 大很多)。
第三,是破壞環境和剝削勞工,“原罪”包袱大。
以《每日電訊報》為首的多家英美媒體,曾報道過 Shein 的產品,存在大量使用化纖和尼龍布料的情況,這對于注重“環保”的歐美來說,是一種“原罪”。
與此同時,Shein 整合了超過 6000 多家工廠,許多工廠有“血汗工廠”的影子。2022 年 6 月,《華盛頓郵報》報道,疑似給 Shein 供貨的工廠員工,將“求救信息”放在了 Shein 的產品中,最后被消費者發現。
該信息引起了美國社會的廣泛關注,報道過后,Shein 的一場線下“快閃”活動被人“現場抵制”。
第四,跑得太快,“上新”跟不上“創新”,只能“抄”大牌“作業”,被盜版侵權指控纏身,僅在單個訴訟案中就被索賠 1 億美元。
據彭博社的報道,僅僅在 2021 年的美國,就有 40 起針對 Shein 的侵權訴訟。
Shein 的“快”,無需贅言,依靠“快劍”,Shein 獲取了大量的粉絲支持,但也付出了不小的“代價”,被“快”絆了一跤。
有開車的朋友都清楚,車速越快,慣性越大,操控就越難。Shein 的“快”也面臨著類似的問題。
快速上新,是 Shein 的一大特點。其 2020 年就能做到日上新千件,1-2 個月就能超過快時尚老前輩 Zara 全年的 SKU 數量。
據最新數據顯示,目前 Shein 平均日上新 3000-5000 件,是 2020 年的數倍。
在這樣龐大的上新量底下,Shein 產品的滯銷率也高得驚人。
據全球快時尚品牌研究評價媒體《Good on you》數據顯示,僅 2022 年 1-4 月,Shein 的美國站官網上新就超過 31 萬款,可悲的是,在一季度中,這些新品 30% 滯銷,沒能出售哪怕一件。
更可怕的是,這只是從 SKU 數量來看,每個款式下面生產了多少件衣服,目前沒有具體數據。一旦涉及到件數,這個數字還將更加龐大。
服裝獨立站賣家 Lily 介紹,她與 Shein 同在一個工廠采購,并同一個選品池中, Shein 每天的采購量比她們一年的銷量還要多。2020 年,Lily 公司因服裝滯銷過季,退了一批 3 萬件衣服給工廠,總價值約 100 萬元左右。這次退貨直接導致工廠將其拉入黑名單,不再供貨。
Lily 公司的退貨規模,工廠尚且能吃下。但 Shein 如果產生滯銷,退貨量之大,又有多少工廠能夠吃得下?
這些無處可去的滯銷品如何處置?放著占用倉庫空間,退貨沒有工廠能吃得下,大概率會被銷毀,這是 Shein 的前輩們常干的事情。(>>>關注微信公眾號“白鯨出海”,后臺回復“40125”,查看完整文章<<<)

【游戲出海】
2022?年上半年韓國移動游戲市場洞察:
玩家付費達27.7億美元,RPG收入貢獻超61%
2022 年上半年,韓國移動游戲市場收入為 27.7 億美元,同比小幅下降 1.9%。RPG 手游一直是韓國玩家最青睞的游戲品類。本期 RPG 游戲共獲得近 15.8 億美元收入,占市場總額的 61.8%。
本報告將針對 2022 年上半年韓國手游市場表現,以及中國手游產品出海情況進行深入介紹與分析。
2022 年上半年韓國移動游戲市場收入為 27.7 億美元,同比小幅下降 1.9%。安卓用戶貢獻近 80% 收入份額,較 2021 年同期下滑 4.4%;iOS 用戶支出則迎來顯著增長,同比提高 9.1%。
韓國在全球手游收入國家排名中位列第 4,僅次于美國、日本與中國。
下載量方面,2022 年上半年韓國手游總下載量為 2.6 億,較去年同期下降 7.2%。其中 Google Play 與 iOS 渠道下載量分別為 2.1 億、5000 萬。安卓用戶依舊是韓國手游市場最主要群體,占比達 80.9%。
RPG 手游一直是韓國玩家最青睞的游戲品類。2022 年上半年期間,該品類游戲在 iOS 平臺貢獻近 2.5 億美元收入,占市場總額的 47.4%。同期收入增長表現最為亮眼的品類包括生活音樂與動作類。
在一周年慶與新年活動陸續成功的帶動下,《偶像夢幻祭!!Music》韓國服在 2022 年初再次迎來收入激增,幫助生活音樂品類同比增長 144.4%。由韓國知名游戲發行商 NEXON 于 2022 年 3 月正式推出的《地下城與勇士手游》,成功躍居上半年韓國地區動作類手游收入榜首,并刺激該品類迎來 103% 收入增長。
下載量方面,兩款收集虛擬運動鞋的計步休閑游戲《STEPN》、《Aglet》在 2022 年上半年開始流行,使定位 AR 品類獲得 102.2% 下載量增長。此外,棋牌、射擊以及生活音樂游戲均表現出良好增長勢態。
2022 年上半年,Google Play 下載量增長最快的游戲品類分別為定位 AR 與生活音樂。其增長代表游戲分別為《Aglet》與《偶像夢幻祭!!Music》。
市場收入份額上,Google Play 用戶在 RPG 手游上付費更為集中,2022 年上半年期間共支出 13 億美元,占比超過 65%,其次為策略類(9.7%)、動作類手游(7.1%)。
除定位 AR 與生活音樂外,Google Play 其它品類手游下載量均呈現不同程度下滑。超休閑游戲以 4700 萬下載量維持韓國市場規模最大的手游品類,其熱門游戲包括《Count Masters》以及《Infinite Stairs》。(>>>關注微信公眾號“白鯨出海”,后臺回復“40159”,查看完整文章<<<)

統計周期內,手機版糖豆人《Stumble Guys》憑借簡化的玩法和難度收獲超 230 萬的下載量,強勢登頂 7 月下載榜;元宇宙游戲平臺《Roblox》占據第 2 位;6 月下載榜榜首,在全球拿下 2600 萬次下載的經典跑酷游戲《Subway Surfers》7 月下載量有所回落,環比 6 月下降超 37% 排名跌落至第 3。
7 月共有 7 款休閑游戲以及 5 款益智解謎游戲登上下載榜 Top30。其中尤以被稱為總統模擬器的《The President.》在下載端表現最為亮眼,對于美國玩家而言,入主白宮,就任總統,再憑借自己的喜好來決定議案和法律或許正擊中了他們的爽點。此外,《Minion Rush》和《Exposed》兩款休閑游戲也憑借豐富多樣的游戲類型和簡單易上手的玩法在朋友聚會、派對上流行,7 月下載量增幅明顯。
除了三消游戲《Fishdom》、《Candy Crush Saga》之外,模擬類游戲同樣是下載榜的常客。玩法如其名的《Fill The Fridge!》以及 7 月排名上浮明顯的《Sew 3D》,《Dig Deep》分別以整理、修補和挖掘三種玩法詮釋了此類游戲通過肉眼可見一步步積累的過程給玩家帶來的滿足感和成就感,堪稱強迫癥福音。
7 月新進榜的游戲是 Rollic Games 的《Hoard Master》(原名《Arcade Hole》),這款以黑洞吞噬為玩法的游戲基本可以視作此前大亂斗玩法《黑洞大作戰》的單機版本。然而在去除了競爭的機制后,游戲的解壓能力進一步提升,或許也是這款游戲得以進榜的原因。
統計周期內,整體榜單的排名變化幅度相對較小,并未出現新進榜的游戲。部分游戲在大型活動和 IP 粉絲的情懷買單下收入出現明顯波動。
榜首仍然由經典三消游戲《Candy Crush Saga》所蟬聯,該游戲在美國的普及率幾乎可以稱得上是老少咸宜,美國玩家的付費水平亦是這款游戲得以暢銷至今的保證。榜單第 2、3 位由此前一個月的排名互換,分別為元宇宙游戲平臺《Roblox》和經典 AR 游戲《Pokémon GO》。