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中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品150期

跨境頭條 3年前 (2022) iow
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周日播報(bào)

中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品150期

【電商出海】
對(duì)話健身硬件出海品牌「BalanX」創(chuàng)始人:
我真正的對(duì)手是「Peloton」

2019 年「BalanX」通過(guò) Indiegogo 冷啟動(dòng),讓一款客單價(jià) 1000 美金左右的專業(yè)級(jí)產(chǎn)品,一年時(shí)間壟斷了該類目的歐洲市場(chǎng)。證明了中國(guó)品牌在海外高客單價(jià)產(chǎn)品區(qū)間,也能夠做出不錯(cuò)的成績(jī)。

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白鯨出海近期采訪了健身硬件品牌「BalanX」創(chuàng)始人兼 CEO 張宇奇(Bill)。Whole Body EMS 電脈沖最初被應(yīng)用在航天服中,旨在防止宇航員肌肉萎縮,20 世紀(jì)初,電脈沖的使用門檻開始降低,一些運(yùn)動(dòng)員利用電脈沖設(shè)備提高運(yùn)動(dòng)效率。這讓喜歡健身的張宇奇看到了自己一直在從事的領(lǐng)域很可能會(huì)與海外成熟健身市場(chǎng)之間迸發(fā)出火花。

張宇奇告訴白鯨出海,疫情期間,公司將重心轉(zhuǎn)向自營(yíng)的 DTC 渠道,而且得到了快速的增長(zhǎng)。銷售渠道的轉(zhuǎn)變讓「BalanX」成為全球出貨量最高的 Whole Body EMS 設(shè)備品牌。

宇奇認(rèn)為,目前真正的對(duì)手并不是來(lái)自于同類產(chǎn)品公司。而是將硬件、軟件、內(nèi)容和服務(wù)都做到體驗(yàn)一流的「Peloton」。宇奇還提到「Peloton」的單車課模式很成功,不過(guò)「Peloton」做的模式比較單一,主要滿足單車場(chǎng)景。但「BalanX」健身衣的作用是加強(qiáng)運(yùn)動(dòng)效果,所以產(chǎn)品會(huì)面對(duì)更多的場(chǎng)景,例如普拉提、單車、舉鐵等。從依靠單一產(chǎn)品拓展市場(chǎng),到產(chǎn)品在細(xì)分場(chǎng)景下做迭代,是 DTC 品牌切入市場(chǎng)的大概率路徑。

出海腕表潮牌「HappieWatch」獲融資,
Z 世代都喜歡怎樣的品牌?

前不久,腕表出海品牌「HappieWatch」拿到了千萬(wàn)人民幣天使輪融資。

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HappieWatch 幾乎完全改變了傳統(tǒng)手表產(chǎn)品的外觀,將手表完全按照做“潮牌”的思路去做。

HappieWatch 的思路亮點(diǎn)在于產(chǎn)品設(shè)計(jì)和商業(yè)化是能跑通的。借助著在表盤上的創(chuàng)新,HappieWatch 可以在品牌聯(lián)名或與實(shí)事熱點(diǎn)的結(jié)合上做文章。前一段時(shí)間借著美國(guó)大選的熱度,HappieWatch 分別推出了拜登和特朗普主題的腕表。官方網(wǎng)站顯示,特朗普款甚至已經(jīng)售罄。

年輕人也開始養(yǎng)生,食品廠家也通過(guò)創(chuàng)新討好年輕人。TeaDrops 就是對(duì)茶葉這個(gè)品類做了創(chuàng)新,TeaDrops 將產(chǎn)品的形態(tài)改造成了茶塊,并且將茶塊用包裝袋包裝起來(lái),相比于傳統(tǒng)茶葉更方便隨身攜帶。

把本不屬于年輕人的品類做到年輕人群體中,普遍做到了以下幾點(diǎn)。首先是找到年輕人在使用這些品類時(shí)未被滿足的實(shí)際需求點(diǎn),并且能在產(chǎn)品原有功能的基礎(chǔ)上開發(fā)出更多新的功能。其次是外觀上的個(gè)性化。海外年輕人對(duì)于品牌文化的重視度很高,鮮明的品牌文化更容易增強(qiáng)年輕消費(fèi)者對(duì)品牌的信任感。

收藏品直播帶貨平臺(tái)
「Whatnot」獲2000萬(wàn)美元投資

據(jù)外媒報(bào)道,2020 年 12 月融資 400 萬(wàn)美金之后沒過(guò)多久,Whatnot 再次融資 2000 萬(wàn)美金。

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Whatnot 想類比電視購(gòu)物網(wǎng)絡(luò),只不過(guò)將演播廳和攝制組的人換成了在家捧著 iPhone 的人,由他們向收藏品買家推銷。

這種“直播帶貨”的概念在中國(guó)早已很普遍了,并且也開始在美國(guó)收藏品的購(gòu)買者中引起關(guān)注,但是大多數(shù)這種直播在美國(guó)都是在 Instagram Live 上進(jìn)行的,而 Instagram Live 的設(shè)計(jì)并不便于搶購(gòu)或下單后付款等流程。Whatnot 看到了這一市場(chǎng)空白而且想填補(bǔ)它。

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【應(yīng)用出海】
荔枝全年?duì)I收增長(zhǎng)近1/3,
拋開表象再看音頻社交

北京時(shí)間 2021 年 3 月 9 日,UGC 音頻社區(qū)荔枝發(fā)布了 2020 年 Q4 以及 2020 年全年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)發(fā)布后,截至發(fā)稿,荔枝盤前股價(jià)提升 15.4%,報(bào)價(jià) 7.87 美元。

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在近兩年,由于整個(gè)社交娛樂賽道的發(fā)展、音頻生態(tài)的完善、音頻硬件的升級(jí)以及疫情的催化,再加上爆品 Clubhouse 的出現(xiàn),音頻賽道久違地出現(xiàn)在公眾面前。

音樂播放器賽道仍主要由歐美大廠把守,其中最具力量的應(yīng)屬瑞典公司 Spotify。但實(shí)際上 Spotify 這些年一直在賠錢。非“身懷巨款且不怕賠錢”的企業(yè),沒資格入局音樂播放器該賽道。

播客賽道是一個(gè)風(fēng)口,國(guó)外的很多用戶都有收聽播客的習(xí)慣。但目前中國(guó)出海播客賽道且取得不錯(cuò)成績(jī)的只有 CastBox 一家。

語(yǔ)音聊天室、語(yǔ)音直播、K 歌三個(gè)賽道,本文通過(guò)Yalla、StarMaker 以及 Spoon 為各賽道代表應(yīng)用進(jìn)行觀察。在 Yalla 上,用戶的談話大多基于他們的日常生活、在 Yalla 新建立的社交關(guān)系網(wǎng)以及情感交友等話題展開。在 StarMaker 上,用戶的社交關(guān)系更多基于共同喜歡的歌手、歌曲或者彼此的家族,所有的話題都是圍繞“音樂”本身展開。在 Spoon 上,根據(jù)走出海吧主理人 Daisy 的描述,用戶在 Spoon 上最喜歡討論的類別是美食、助眠和戀愛。

總之,這些賽道的創(chuàng)業(yè)者把在國(guó)內(nèi)積累的經(jīng)驗(yàn)在出海時(shí)加以利用后,取得了不錯(cuò)的成績(jī),根據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露在中東、東南亞做音頻互動(dòng)娛樂的應(yīng)用都有相當(dāng)不錯(cuò)的流水。

380多億美金的「Roblox」被叫做
元宇宙概念股,用戶到底在消費(fèi)什么?

這篇文章先從“用戶的臉”講起。「REFACE」、「Avatarify」大火之后,一款叫「MyHeritage」的 App 憑借 AI 換臉技術(shù)前一段時(shí)間一度連續(xù)一周保持在美國(guó) iOS 榜榜首。

這幾款軟件,可以實(shí)現(xiàn)低成本的操作與效果形成反差,容易讓用戶上癮。無(wú)論是「REFACE」、「Avatarify」還是「MyHeritage」,能夠被用戶廣泛地接受,本質(zhì)上都是因?yàn)樵谔摂M世界中可以以很低的成本來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的事情。最后,換臉受歡迎還有一個(gè)很重要的原因,就是可以讓用戶遠(yuǎn)離壓力。

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“元宇宙”是近一兩年被廣泛討論的一個(gè)概念,是一個(gè)相對(duì)于“真實(shí)宇宙”的概念,指一個(gè)可以讓人沉浸其中的虛擬世界,在這個(gè)世界里面,用戶能夠遠(yuǎn)離壓力、實(shí)現(xiàn)不可能。在這種趨勢(shì)下,做一個(gè)讓用戶沉浸其中的平臺(tái)極有想象空間,如今天上市即大漲的「Roblox」。

在平臺(tái)之外,另一個(gè)也很有想象空間的點(diǎn)在于人們的數(shù)字分身(Avatar)。而元宇宙的概念被大家所看好、也被下重注,是因?yàn)樵谠钪娴脑O(shè)想中,有一套獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。從「Roblox」、「IMVU」、甚至「Fornite」等產(chǎn)品的先例來(lái)看,都是成功的。

也許元宇宙與我們之間還有一段距離,未來(lái)的生活也不會(huì)像電視劇那么夸張,但塑造自己的虛擬形象、憑借著自己的虛擬形象在虛擬世界中社交、娛樂、消費(fèi)、賺錢,是大多數(shù)人未來(lái)生活的一部分。

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【手游出海】
數(shù)據(jù)報(bào)告 | 游戲開箱機(jī)制
將在 2025 年創(chuàng)造 200 億美元收入

市場(chǎng)研究公司 Juniper Research 的報(bào)告顯示,2025 年全球預(yù)計(jì)將有 2.3 億游戲玩家在游戲內(nèi)購(gòu)買開箱抽獎(jiǎng),占全球玩家總數(shù)的 5%。屆時(shí)全球游戲開箱機(jī)制所帶來(lái)的營(yíng)收總額有望達(dá)到 203 億美元。

在購(gòu)買開箱抽獎(jiǎng)的游戲玩家中,手游平臺(tái)占比最大;從營(yíng)收分布來(lái)看,包括中國(guó)在內(nèi)的亞洲地區(qū)將成為開箱機(jī)制的主要市場(chǎng)。

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Juniper 表示,2020 年全球開箱機(jī)制的總收入約為 150 億美元,年平均增幅約為 5%。Juniper 認(rèn)為,隨著“消費(fèi)者對(duì)開箱抽獎(jiǎng)的興趣日益下降,以及各國(guó)政府對(duì)開箱機(jī)制的法律監(jiān)管日趨嚴(yán)格”,開箱機(jī)制的收入增速將逐年放緩。

版權(quán)聲明:iow 發(fā)表于 2022年8月15日 am9:32。
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