周日播報
2019 年「BalanX」通過 Indiegogo 冷啟動,讓一款客單價 1000 美金左右的專業級產品,一年時間壟斷了該類目的歐洲市場。證明了中國品牌在海外高客單價產品區間,也能夠做出不錯的成績。
白鯨出海近期采訪了健身硬件品牌「BalanX」創始人兼 CEO 張宇奇(Bill)。Whole Body EMS 電脈沖最初被應用在航天服中,旨在防止宇航員肌肉萎縮,20 世紀初,電脈沖的使用門檻開始降低,一些運動員利用電脈沖設備提高運動效率。這讓喜歡健身的張宇奇看到了自己一直在從事的領域很可能會與海外成熟健身市場之間迸發出火花。
張宇奇告訴白鯨出海,疫情期間,公司將重心轉向自營的 DTC 渠道,而且得到了快速的增長。銷售渠道的轉變讓「BalanX」成為全球出貨量最高的 Whole Body EMS 設備品牌。
宇奇認為,目前真正的對手并不是來自于同類產品公司。而是將硬件、軟件、內容和服務都做到體驗一流的「Peloton」。宇奇還提到「Peloton」的單車課模式很成功,不過「Peloton」做的模式比較單一,主要滿足單車場景。但「BalanX」健身衣的作用是加強運動效果,所以產品會面對更多的場景,例如普拉提、單車、舉鐵等。從依靠單一產品拓展市場,到產品在細分場景下做迭代,是 DTC 品牌切入市場的大概率路徑。
前不久,腕表出海品牌「HappieWatch」拿到了千萬人民幣天使輪融資。
HappieWatch 幾乎完全改變了傳統手表產品的外觀,將手表完全按照做“潮牌”的思路去做。
HappieWatch 的思路亮點在于產品設計和商業化是能跑通的。借助著在表盤上的創新,HappieWatch 可以在品牌聯名或與實事熱點的結合上做文章。前一段時間借著美國大選的熱度,HappieWatch 分別推出了拜登和特朗普主題的腕表。官方網站顯示,特朗普款甚至已經售罄。
年輕人也開始養生,食品廠家也通過創新討好年輕人。TeaDrops 就是對茶葉這個品類做了創新,TeaDrops 將產品的形態改造成了茶塊,并且將茶塊用包裝袋包裝起來,相比于傳統茶葉更方便隨身攜帶。
把本不屬于年輕人的品類做到年輕人群體中,普遍做到了以下幾點。首先是找到年輕人在使用這些品類時未被滿足的實際需求點,并且能在產品原有功能的基礎上開發出更多新的功能。其次是外觀上的個性化。海外年輕人對于品牌文化的重視度很高,鮮明的品牌文化更容易增強年輕消費者對品牌的信任感。
據外媒報道,2020 年 12 月融資 400 萬美金之后沒過多久,Whatnot 再次融資 2000 萬美金。
Whatnot 想類比電視購物網絡,只不過將演播廳和攝制組的人換成了在家捧著 iPhone 的人,由他們向收藏品買家推銷。
這種“直播帶貨”的概念在中國早已很普遍了,并且也開始在美國收藏品的購買者中引起關注,但是大多數這種直播在美國都是在 Instagram Live 上進行的,而 Instagram Live 的設計并不便于搶購或下單后付款等流程。Whatnot 看到了這一市場空白而且想填補它。
北京時間 2021 年 3 月 9 日,UGC 音頻社區荔枝發布了 2020 年 Q4 以及 2020 年全年財報。財報發布后,截至發稿,荔枝盤前股價提升 15.4%,報價 7.87 美元。
在近兩年,由于整個社交娛樂賽道的發展、音頻生態的完善、音頻硬件的升級以及疫情的催化,再加上爆品 Clubhouse 的出現,音頻賽道久違地出現在公眾面前。
音樂播放器賽道仍主要由歐美大廠把守,其中最具力量的應屬瑞典公司 Spotify。但實際上 Spotify 這些年一直在賠錢。非“身懷巨款且不怕賠錢”的企業,沒資格入局音樂播放器該賽道。
播客賽道是一個風口,國外的很多用戶都有收聽播客的習慣。但目前中國出海播客賽道且取得不錯成績的只有 CastBox 一家。
語音聊天室、語音直播、K 歌三個賽道,本文通過Yalla、StarMaker 以及 Spoon 為各賽道代表應用進行觀察。在 Yalla 上,用戶的談話大多基于他們的日常生活、在 Yalla 新建立的社交關系網以及情感交友等話題展開。在 StarMaker 上,用戶的社交關系更多基于共同喜歡的歌手、歌曲或者彼此的家族,所有的話題都是圍繞“音樂”本身展開。在 Spoon 上,根據走出海吧主理人 Daisy 的描述,用戶在 Spoon 上最喜歡討論的類別是美食、助眠和戀愛。
總之,這些賽道的創業者把在國內積累的經驗在出海時加以利用后,取得了不錯的成績,根據業內人士透露在中東、東南亞做音頻互動娛樂的應用都有相當不錯的流水。
這篇文章先從“用戶的臉”講起。「REFACE」、「Avatarify」大火之后,一款叫「MyHeritage」的 App 憑借 AI 換臉技術前一段時間一度連續一周保持在美國 iOS 榜榜首。
這幾款軟件,可以實現低成本的操作與效果形成反差,容易讓用戶上癮。無論是「REFACE」、「Avatarify」還是「MyHeritage」,能夠被用戶廣泛地接受,本質上都是因為在虛擬世界中可以以很低的成本來實現現實世界中無法實現的事情。最后,換臉受歡迎還有一個很重要的原因,就是可以讓用戶遠離壓力。
“元宇宙”是近一兩年被廣泛討論的一個概念,是一個相對于“真實宇宙”的概念,指一個可以讓人沉浸其中的虛擬世界,在這個世界里面,用戶能夠遠離壓力、實現不可能。在這種趨勢下,做一個讓用戶沉浸其中的平臺極有想象空間,如今天上市即大漲的「Roblox」。
在平臺之外,另一個也很有想象空間的點在于人們的數字分身(Avatar)。而元宇宙的概念被大家所看好、也被下重注,是因為在元宇宙的設想中,有一套獨立的經濟系統。從「Roblox」、「IMVU」、甚至「Fornite」等產品的先例來看,都是成功的。
也許元宇宙與我們之間還有一段距離,未來的生活也不會像電視劇那么夸張,但塑造自己的虛擬形象、憑借著自己的虛擬形象在虛擬世界中社交、娛樂、消費、賺錢,是大多數人未來生活的一部分。

市場研究公司 Juniper Research 的報告顯示,2025 年全球預計將有 2.3 億游戲玩家在游戲內購買開箱抽獎,占全球玩家總數的 5%。屆時全球游戲開箱機制所帶來的營收總額有望達到 203 億美元。
在購買開箱抽獎的游戲玩家中,手游平臺占比最大;從營收分布來看,包括中國在內的亞洲地區將成為開箱機制的主要市場。
Juniper 表示,2020 年全球開箱機制的總收入約為 150 億美元,年平均增幅約為 5%。Juniper 認為,隨著“消費者對開箱抽獎的興趣日益下降,以及各國政府對開箱機制的法律監管日趨嚴格”,開箱機制的收入增速將逐年放緩。