周日播報

新品 22 期 | 一款用戶都是皇室成員、
本周新品為大家介紹了 5 款新產品。
(1)Wordle——再次引爆美國網民猜詞熱潮的產品
Wordle 是一個猜詞游戲,且每天只能參與一次,且全球用戶要猜的單詞都是一模一樣的。為了幫助用戶排除詞匯,Wordle 也會給出一些提示,當用戶將正確的字母放在正確的位置時對應區域顯示為綠色,當用戶將正確的字母放在了錯誤的位置時為黃色,位置和字母都不對則為灰色。每人每天有且僅有 6 次機會來猜中這個由五個字母組成的單詞。
鑒于白鯨出海文章發布時間已經超過了晚上 10 點,屆時當日猜詞游戲已經基本結束,因而我們直接選用 2022 年 1 月 24 日單詞作為示例:
筆者輸入“World”,提示 L 字母和位置都對、O 位置不對,W/R/D 都不屬于本次單詞,所以 L 的位置固定,再次嘗試將 O 放到別的位置并重新猜詞。筆者選擇輸入“Hello”,O 的位置仍然不對且排除 H 和 E 兩個字母,另外 L 仍有可能存在。但這也說明 O 的位置進一步鎖定在第一個字母或第三個字母,于是嘗試了“atoll”,盡管前兩個字母仍然不對,但“oll”已經被確定,于是在腦海里檢索有哪些由 5 個字母組成的單詞后三個字母是 oll,最終推衍出答案。
但說實話,一直到猜出來我都不知道 knoll 是什么意思,直到同事告訴我說是小土丘...
到此,其實已經不難理解為何 Wordle 可以在全球多個市場引起狂歡:
1、全世界用戶都面臨同一個挑戰、同一個題目
2、黃綠灰的色塊即避免了透題,又可以讓用戶在社交媒體上分享自己的戰績
3、一天只有一個單詞。(饑餓營銷)
盡管截止到到 2022 年 1 月 1 日,Wordle 已經有了數十萬用戶,但實際上 Wordle 的出現僅僅是因為創始人 Josh Wardle 的女朋友 Shah 喜歡玩猜字游戲,兩個人玩了幾個月后仍然覺得很有趣,便分享給了親朋好友,也迅速在各 WhatsApp 群里引起狂歡,于是在 2021 年 10 月底 Wordle 被面向全球發布。11 月 1 日有 90 名用戶參與了猜謎游戲,而到了兩個月后的周日已經有 30 萬人參與了猜謎游戲。
截至目前,Wordle 尚未推出 App 或者其他移動版本,但世界上已經有不少開發者盯上了這塊“肥肉”而這些人大多處在正在抄襲、已經抄襲和被下架的過程當中。
(2)Yahaha Studios——融資 5000 萬美元的元宇宙創作平臺
根據 CrunchBase 數據,無代碼多人互動娛樂創作平臺 Yahaha Studios 于 2022 年 1 月 12 日對外宣布,獲得了包括五源資本、高瓴資本、Coatue、真格基金、貝塔斯曼、BiliBili 和小米等多個資本的 5000 萬美元融資,目前估值在 3-5 億美元。
根據其官網介紹,公司成立于 2020 年,目前在中國、韓國和芬蘭設立了辦事處,總部設在芬蘭埃斯波、研發中心位于上海。目前團隊員工 100+,其中 75% 以上為產品研發人員,核心團隊多有 Unity、EA、微軟、Oculus、BAT 工作經驗。
Yahaha 創始人兼 CEO Chris 曾在 2021 年接受采訪時曾表示“Yahaha 的目標是成為下一代的實時交互內容創作與體驗平臺”。和 Roblox 不同的是,Yahaha 將結合平臺與引擎各自的優勢,基于一定的世界觀與更偏向多元宇宙的概念,為創作者們提供具有不同視效風格與玩法的創作場景和素材資源。
按照筆者不專業的理解,Yahala 應該是想通過提供更多元的素材來降低用戶的創作門檻,讓更多普通用戶有機會參與元宇宙創作。而且不同于 Roblox 的“像素風”,Yahala 可能會給用戶提供更多打造實景畫面的可能。再結合官網介紹,在產品正式上線后用戶可以在 Yahala 上完成虛擬身份塑造、3D 空間社交、游戲創作等活動。
Chris 在近期接受采訪時表示“Yahaha 將為游戲開發者和玩家們提供一個獨特且創新的社交體驗,通過虛擬娛樂將全世界的玩家連接在一起。”
盡管尚未正式推出移動 App,但實際上 Yahaha 早就開始“偷偷”在 Discord 運營社區并積累了 200+ 的種子用戶。
為了便于筆者歸納以及大家閱讀,我們在本文中將元宇宙特征粗略概括為“虛擬形象、社交關系、UGC 和經濟系統”。
我們下文將從以下幾個部分開展:
從產品名稱、上線時間、最好成績、營收和下載情況、用戶數據(如有)、主要玩法,對 2021 年中國出海元宇宙概念 App 進行簡單盤點,另筆者會根據產品在虛擬形象、社交關系、UGC、經濟系統以及綜合體驗上的設計進行評價和打分,每個維度 4 分,滿分為 20 分。
(注:評分僅代表筆者作為普通專業用戶對各個產品現階段的直觀感受,并不代表產品本身的好壞,而且有很多評分不是太高的產品也有提供一些很有趣甚至創新的玩法,只是整個產品成熟度還不是很高,有更多技術和算法的努力和嘗試很有可能不容易被肉眼所見)。
以下為本次盤點文章的全部 App 以及對應排名和得分,更具體的分析可以向下滑動閱讀觀看,本次測評設備為 iPhone13 ProMax 和 Redmi Note 9。
BUD:從建造入手,每一個用戶都可以創造自己的伊甸園
截至目前,BUD 累計進入了 19 個國家和地區的 App Store 下載榜 Top100,還曾登上菲律賓 App 免費總榜 Top1,也曾位列美國總榜第 52。根據 Sensor Tower 數據,2021 年 12 月雙端月下載量 120 萬次。
BUD 的主要特點是幫助用戶以較低的使用門檻建造出獨特的個人空間,與此同時也可以進入其他用戶或者公共場所進行交互和活動。目前共有主頁、商店、信息流、創造和聊天 5 個一級菜單。
BUD 的得分為 11.5 分。
Avatar
BUD 的虛擬形象得分并不算高,這是因為 BUD 留給用戶自定義的空間相對較為有限,且原始形象并不區分性別,用戶只能通過后期的發型調整來構建虛擬人物性別,而且用戶無法自定義臉型、鼻子形狀、眼妝等,只能使用固定模板。
不過 BUD 還是在發型、皮膚顏色、眼睛形狀、眉毛、嘴巴腮紅、服裝、帽子、眼鏡、配飾、鞋子上給出了相對多元化的模板供用戶選擇,如果用戶愿意的話,還是可以打造出相對可愛的產品。而且一個比較有趣的設定是,在完成捏臉后,BUD 會讓用戶選擇不同的 Avatar 姿勢作為頭像。
UGC
因為沒有體驗過 Roblox 和 Second Life,但從建造體驗來看,BUD 是筆者使用過的門檻相對較低,但建造成果還不錯的元宇宙概念 App。除了提供圓柱、正方體、門、地板等常用建材,用戶還可以設置空間法則(如是否允許飛行)、太陽照射角度、音樂、音效等等,給予用戶相對充分的創作工具。另外,還允許用戶在空間內放置點贊、收藏、傳送和開關,提供了很多有趣交互的可能。
另外,也可以感受到 BUD 也有在細節處發力,比如當筆者的 Avatar 飛行在空中時,飛得越高耳邊的空氣噪音越大。
Social
據筆者不完全統計共有以下幾種交互方式:
(1)用戶加入公共房間或邀請其他用戶進入自己的房間一起互動玩耍。
(2)在公共房間可以在公屏發送消息,但不可以私聊用戶。
(3)用戶可以在信息流和房間主頁選擇關注用戶并申請添加好友,對方同意后即可展開私聊。
目前來看,虛擬人物之間的可交互動作和方式相對較為有限,比如不可以牽手或者擁抱等。(也可能是我自己沒有探索到)
經濟系統
當用戶希望使用一些更美觀或成熟度更好的道具時需要在應用商店進行購買,盡管雖然目前尚不需要付費購買,但留下了創作者變現的可能性。
綜合體驗
以筆者體驗的一個名為“RED Light Green Light”的空間為例,筆者需要遵循“在紅燈停、綠燈行的規則前提下,不被車撞倒、不發生交通事故的情況下,成功通過馬路”,該房間的設定是用戶不能飛行,一旦被車撞倒、試圖從路兩旁通過或者紅燈時沒有站在安全區就會被傳送回起點重新開始,還挺有趣的玩了好一會兒...
但筆者在進入一些房間時偶爾會出現閃退以及按鍵不靈敏的情況,也可以理解。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
本文是建造、時尚、沉浸社交?2021 年元宇宙概念 App 出海遠征的下篇,繼續拆解余下的 6 款 App。
Soul:靈魂社交 App 的元宇宙嘗試
根據 Sensor Tower 數據,2021 年 12 月 Soul(國內 iOS 版本)月下載 80 萬次、月營收 200 萬美元。不過 Soul App 出海的時間并不長,也是在近兩年才正式開始出海步伐,但鑒于在國內的產品和運營經驗目前已經開始逐漸滲入到北美、日本和東南亞市場。
目前 Soul 海外版有星球、探索、發布、聊天和個人主頁等 5 個一級菜單。
Soul 的得分是 10 分。
Avatar
Soul 海外版的 Avatar 分為兩個部分:
1、初始頭像。在用戶完成靈魂測試以及年齡性別后基礎資料后,Soul 會要求用戶選擇一個卡通圖片作為頭像。順便多提一句,Soul 列出的初始頭像在某種程度上非常符合海外的政治正確,9 個頭像中有 3 個是黑色皮膚。
2、手動捏臉。用戶可以在發型、臉型、眉毛、眼睛、雙眼皮、鼻子、嘴巴、胡子、痣、斑、修容、眼鏡、耳飾、頭飾、面具、服裝、頭罩等多個維度來調整自己的 Avatar 形象。盡管不支持全手動捏臉,但不得不說 Soul 給提供的素材還是很豐富的,尤其是在嘴巴、眉毛等部位提供了很多創意選擇。另外,提供“面具”選擇的元宇宙概念 App 確實也是不多見。不知為何寫到這里的時候莫名腦補出了一出古偶清宮錯認言情大戲...
當然如果用戶實在懶得動手,也可以一鍵“Auto”系統會自動給已經搭配好的成套模型,供用戶選擇調整。不過值得注意的是,系統搭配的成套 Avatar 會使用很多付費選擇,這也是 Soul 的一個聰明之處,想省事兒又想好看,需要等價交換。
UGC
目前 Soul 海外版留給用戶自由創作的空間并不多。嚴格意義上,留有直接入口的只有信息流內容,可以完成由用戶創作內容。除了普通圖文和視頻,用戶在“Soul Cam”創作的視頻和照片也可以上傳到探索信息流當中。
在 Soul Cam 中除了有美顏和濾鏡的支持,Soul 還提供了 AR 工具,用戶可以借助 AR 濾鏡錄制有趣的視頻,筆者體驗過后發現濾鏡的“貼臉”效果很好,基本可以實現同步眨眼、嘴巴開合,效果還是蠻有趣的。
雖說是元宇宙社交 App,但 Soul 目前定位還是更傾向于“社交”,所以 UGC 的部分會少一些。
Social
Soul 在社交關系的搭建上給出了很多解決方案:
(1)星球。用戶可以在星球上隨機尋找自己感興趣的用戶并向對方發送打招呼信息。
(2)MeetMe。系統會根據用戶的“靈魂測試”結果為其尋找“高匹配度”的用戶。
(3)隨機語音匹配。這也是 Soul 曾在國內爆火的核心功能,在進行隨機語音過程中,雙方均為匿名,不過 Soul 提供了發送表情、猜拳、搖骰子等破冰方案。只有在會話結束且雙方均同意添加好友時才會向對方顯示自己的真實資料。
(4)虛擬派對。用戶既可以加入公共語音房,也可以選擇自建派對房間。在自建過程中,用戶可以自由選擇房間的主題、房間名稱、房間背景以及房間音樂風格
(5)附近的人。
(6)信息流。用戶也可以直接向信息流中的用戶發送打招呼信息,讓內容作為連接的橋梁。
經濟系統
目前來看,金幣是 Soul(Soul Coins)中的流通貨幣。用戶在使用 Avatar 中的付費素材時、設置頭像框以及向他人贈送禮物時都需要使用金幣購買。
用戶獲得金幣的方式有兩種:
1、完成登錄 App、發表內容、送禮物、加入虛擬 Party 等每日任務時可以獲得金幣。
2、充值。
Soul 在美區 App 的價格為 0.99 美元/360 個金幣、7.99 美元/3070 個金幣、25.99 美元/10400 個金幣。如果只用于改造 Avatar,那其實需要花費的金幣就還好,筆者在不設預算的情況下,改造了一個自己喜歡的 Avatar 也只花費了 890 金幣,也就意味著 7.99 美元至少可以完成 3 次滿意搭配。這是因為 Soul 的很多素材都是免費向用戶開放,且付費素材的定價也不算高。
但如果用戶金幣主要用于送禮和設置頭像框的話,那么消耗金幣的速度將會被大大提升。Soul 上最便宜的四葉草價格 30 金幣、最貴的愛的列車價格 29999 金幣,多數禮物的價格在 499 以上。而頭像框的價格跨度則更為明顯,最便宜的 1500 金幣、最貴的 36800 金幣。
結合用戶在 Soul 上的使用場景 Avatar 形象和送禮應該都會是高頻使用的功能。
從筆者的試用體驗來看,目前用戶無法通過海外版 Soul App 獲得收益。
綜合體驗
相較于國內版本,Soul 在海外削減了很多功能,但也做了一些更本地化的嘗試,而且作為一款社交App,Soul 確實提供了很多可行的社交連接方法,但如果按照我們在文章開頭注明元宇宙的特征來看,Soul 確實不夠元宇宙。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
付費訂閱也跟風,「Instagram」、
「TikTok」相繼開展付費訂閱功能測試
1 月 20 日,字節跳動旗下短視頻平臺「TikTok」 相關負責人在接受科技媒體《TechCrunch》采訪時表示,公司正在平臺上測試付費訂閱模式。目前這一功能正在一小部分創作者中進行早期測試。很巧的是,Meta 旗下的「Instagram」也在近期做付費訂閱功能的早期測試。
TikTok 的一位發言人在一封電子郵件中向《TechCrunch》表示:“我們一直致力于用新的方法和理念來豐富用戶體驗。”目前付費訂閱模式的嵌入和運行模式尚不清晰。
此前「TikTok」主要運用算法在 For You 版塊中為用戶推薦短視頻內容。如果創作者選擇對他們的內容收取訂閱費,那么這些內容預計將不會出現在「For You」頁面的推薦列表中。
在 Meta 旗下的「Instagram」于美國市場測試訂閱服務后的第二天,TikTok ?就展開了對訂閱模式的測試。「Instagram」的付費訂閱功能正在部分創作者中進行早期測試,創作者將為訂閱用戶提供獨家直播等內容。創作者可以自行對訂閱費定價,付費用戶也將得到一枚特殊徽章,從而與免費用戶相區別;而「TikTok」的訂閱策略似乎也與此相似。
在 TikTok 測試付費訂閱功能之前,也有消息表示該公司正在平臺上測試一項全新的應用內打賞功能,該功能允許創作者在「TikTok LIVE」直播功能之外也能接受粉絲打賞。目前「TikTok LIVE」已經支持粉絲打賞,只要創作者信譽良好并擁有至少 10 萬名粉絲就可以申請參與測試。
在申請通過后,創作者的個人資料欄上就會出現一個“建議(Suggestions)”按鈕,粉絲就可以使用這個按鈕直接向創作者支付訂閱費用。TikTok 不會從中提取任何抽成。
「Casetify」如何同時俘獲中美消費者?
圖片來源:「Casetify」領英動態天貓店
上線的那段時間,韓國線下門店也開業了
「Casetify」官網流量來源占比|來源:SimilarWeb
因需求減少,
美國全國廣播公司財經頻道(CNBC)獲得的內部文件顯示,由于消費者需求減少,美國居家健身器材公司 Peloton 將暫停生產包括健身自行車和跑步機在內的聯網健身設備。
文件顯示,Peloton 計劃將在今年 2-3 月期間暫停生產聯網健身自行車 Bike,為期兩個月;另外該公司已于去年 12 月停止生產價格更昂貴的 Bike+,停產將持續到今年 6 月。此外從 2 月開始,Peloton 還將暫停生產 Tread 智能跑步機,為期六周。
文件顯示,Peloton 預計在 2022 財年內不會生產價格更為昂貴的 Tread+ 跑步機。在 2021 年 Tread+ 因安全問題被召回后,Peloton 就已經停止了該產品的生產。Peloton 在 1 月 10 日的一份內部機密文件中表示,隨著消費者對價格越來越敏感以及市場競爭日益加劇,該公司旗下聯網健身設備面臨全球范圍的需求萎縮。
此前在新冠肺炎疫情期間,全球消費者居家生活時間增多,因此對 Peloton 室內健身器材的需求大增,進而使得公司銷售額猛增,產品一度供不應求。然而 Peloton 對于后續市場需求預測過于樂觀,導致庫存積壓過多。目前 Peloton 在倉庫和貨船上堆積了數千個健身自行車和跑步機,因此該公司也正準備重新調整其庫存水平。
在計劃停止生產的同時,Peloton 的市值在過去一年中縮水了近 400 億美元。在巔峰時期,Peloton 的市值曾于去年 1 月達到近 500 億美元的高位。在今年 1 月 20 日,Peloton 股價暴跌 23.9%,收盤價 24.22 美元,公司市值跌至 79 億美元。在交易期間其股價甚至還跌到 23.25 美元,創 52 周以來最低點。
Peloton 的報告顯示,公司最初在 2021 年 10 月 31 日曾對其在 2021 年第一和第二季度的需求和交付量作出預期,但預期值過高。報告稱,公司在去年 12 月 14 日重新評估了預測數據,大幅下調旗下產品 Bike、Bike+ 和 Tread 的預期市場需求。
值得注意的是,從 1 月 31 日開始,消費者購買健身自行車 Bike 時還將額外支付 250 美元的運費和安裝費;購買 Tread 智能跑步機的消費者們也將額外支付 350 美元的運輸和安裝費用。Peloton 表示,公司在此前調整市場預期時還尚未計算安裝費用調整所將造成的影響。
Peloton 還表示,公司即將推出的售價 495 美元力量訓練產品 Peloton Guide 的市場反饋低于預期,其電子郵件的潛在用戶捕獲率相當低。電子郵件捕獲率反映了在 Peloton 網站上輸入郵箱地址并接收產品相關信息的消費者人數。CNBC 獲得的內部文件中表示,Peloton Guide 的產品代號為“Project Tiger”,而低于預期的市場反饋則顯示,疫情后的健身智能設備市場環境面臨著嚴峻的挑戰。
Peloton 在 1 月初的一份報告指出,Peloton Guide 的美國市場正式推出時間已從去年 10 月推遲到今年 2 月,現在有可能會被再度推遲到今年 4 月。Peloton 表示,公司最初計劃對 Peloton Guide 產品套餐收費 595 美元(包含一個 Peloton 心率腕帶),而目前該套餐價格已經降低了 100 美元,為 495 美元
1 月 20 日晚,Peloton 首席執行官約翰·弗利(John Foley)在一份聲明中表示:“在致力于提升 Peloton 產品的同時,我們也在大范圍糾正此前的經營策略,改善我們的盈利前景。這包括提高毛利率、轉向更具靈活性的成本結構,以及減少運營費用等。”弗利補充稱,Peloton 將在 2 月 8 日股市收盤后公布去年第四季度業績,屆時將會披露更多相關信息。
【游戲出海】
版號、IP、元宇宙….
在剛過去的 2021 年里,游戲行業和出海領域的熱點事件和話題不僅對開發者們提出了挑戰,也要求營銷人員深入思考:如何才能更加高效地幫助中國游戲主實現海外突圍?
帶著這個問題,白鯨出海與龍圖游戲市場副總裁薛宇、萃弈(The Trade Desk)全國業務拓展總監 Ashley 進行了對話。龍圖游戲是國內實力派游戲開發商和運營發行商,萃弈是全球領先的廣告科技公司。行業變革下,開發與宣發既可各展所長,又可有機結合,用針對性的“玩法” 直面中國游戲出海痛點。
熱點一:版號收緊是喜是憂?正能量引領提升品質
自 2021 年 7 月 22 日開始至 2021 年年底,國家新聞出版署發放的國產網絡游戲版號仍然為 0。要知道,2017 年中國游戲版號發放的數量為 9368 款游戲,2018 年國產與進口網絡游戲版號累計發放數量為 2064,這般“戛然而止”的背后是游戲爆發式增長下,游戲企業被賦予的社會責任日益增加。在國家新聞出版署將實施的“網絡游戲正能量引領計劃”下,臨時的休憩有助于游戲規范工作,以推動打造更多主題好、創意佳、質量高的優秀原創游戲。
不過,無版號就意味著沒有合法身份,對一些版號庫存吃緊的開發者來說無疑是越不過的障礙。對此薛宇卻認為,國家監管版號釋放的是一個良性信號,對游戲行業發展而言是一件好事。“版號限制會推著行業向‘游戲精品化’方向發展,游戲的整體品質會得到大幅提升。開發者可以有更長的時間來沉淀自己,提升綜合實力,用有限的名額展現出最高水準,創造更符合時代發展的游戲作品,這也是國家希望見到的行業發展態勢。”同時,這一政策也為中國游戲出海提供了正向驅動力,“因為我們的游戲愈加精品,在海外的競爭力也會隨之增強。”
熱點二:出海新機何處尋?渠道內容皆有機會
從渠道到內容,兩位受訪者都認為“仍有機會”。
中國國家新聞出版署計劃將在今年實施“網絡游戲正能量引領計劃”,其中我們不僅看到了中國游戲堅定“走出去”步伐,也看到了“中國特色、中國精神、中國故事”等關鍵詞。90 后、00 后有非常強的民族自信與文化自信,所以從文化輸出角度看,薛宇認為游戲可以成為文化出海先頭部隊的一員,有巨大的機會和上升空間。用他的話來說就是:“中國游戲出海其實才剛剛開始。”?
那么漸入佳境的出海游戲品牌如何因勢利導做好營銷,獲得更多海外增長機會?Ashley 就指出,疫情下海外消費者行為習慣的變化,也在對海外營銷方式產生影響。特別是戶外出行減少,在家中觀看智能大屏的時間明顯增多。“我們建議,游戲出海廣告主在營銷活動中要積極融合智能大屏渠道,抓住消費者在智能大屏上的注意力,為海外業務提供更強的增長引擎。”